Настольная игра. Насколько тщательно проводится отбор? Патент на изобретение «Настольная интеллектуально-экономическая игра»

Несколько месяцев назад меня познакомили с одним интересным товарищем. В разговоре выяснилось, что его компания занимается разработкой и выпуском настольных игр. Узнав о моей профессии, он излил мне душу об их затяжном и неудачном опыте работы с поверенными по поводу патентования одного из их продуктов.

Объект для патентования, конечно, не совсем привычный. Непривычным его делает в первую очередь абзац (5) пятого пункта статьи 1350 Гражданского Кодекса РФ:

«Не являются изобретениями, в частности:… 4) правила и методы игр, интеллектуальной или хозяйственной деятельности;… В соответствии с настоящим пунктом исключается возможность отнесения этих объектов к изобретениям только в случае, когда заявка на выдачу патента на изобретение касается этих объектов как таковых ».

Там же говорится и про программы для ЭВМ, и также как в случае с программами, в обиходе распространился миф: «игры не запатентовать нельзя». В вариациях этого мифа можно встретить таинственную оговорку: «но можно запатентовать движок игры». Моя квалификация в области игр недостаточно высока, чтобы рассуждать о том, что такое движок игры. Я патентный поверенный. И в этой статье я попробую разобраться каким образом патентуются настольные игры в условиях существующих ограничений законодательства.

Решать эту задачу буду прямо в лоб. Для этого я провёл небольшой патентный поиск: нашёл несколько Российских и зарубежных заявок и патентов на игры. Посмотрим, какие подходы применены в них, и что позволило этим изобретениям успешно пройти экспертизу.

Международная патентная классификация содержит целый класс, посвящённый спорту и играм: A63 — Спорт; игры; массовые развлечения. А в нём – целый подкласс A63F: «Карточные игры, игры на досках, игры типа рулетки; комнатные игры с небольшими движущимися игральными предметами; видеоигры; игры, не отнесенные к другим рубрикам». В основном по нему я и проводил поиск.
Сначала то, что я искал целенаправленно: патенты на самые известные настольные игры.

1. Патенты на настольные игры

Монополия, Скраббл и Клуэдо

Монополия (Monopoly) практически в том виде, в котором она есть сейчас, была изобретена Чарльзом Б. Дарроу и запатентована в США (US2026082) в 1935 году. Патентообладателем стала Parker Brothers inc., которая позже также обладала патентами на Клуэдо (Cluedo, GB586817, 1947 год) и Скрэббл (Scrabble, US2752158, 1956).

Справедливости отмечу, что ещё в 1903 году аналогичная игра была запатентована Элизабет Мэги (US748626). Но Монополией её тогда ещё никто не назвал, а госпожа Мэги, видимо, не нашла понимания у инвесторов. Сравнивать эти патенты сейчас не возьмусь. Вы и сами сможете, если станет интересно.

Заглянем в формулу изобретения из патента на Монополию US2026082. Если художественно перевести первые три пункта формулы и сократить зависимые пункты, получится получится примерно следующее:

«1. Устройство для настольной игры, выступающее в качестве игровой доски, содержит размеченные поля, составляющие путь или курс, простирающийся вдоль края доски,
указанный путь обеспечивает непрерывный маршрут для обеспечения непрерывности игры, некоторые из указанных полей окрашены или расположены так, чтобы составлять отличимую группу, при этом существует множество таких групп, различающихся друг от друга, при этом каждая расположена сосредоточенно на одной стороне доски;
устройство содержит указание доходов от аренды, требуемых для использования и владения игроками-оппонентами полей одной или нескольких таких групп, доходы от аренды этих полей увеличиваются при приобретении дополнительного поля или полей той же группы тем же игроком, таким образом позволяя владельцу извлекать больше платежей или штрафов от любого оппонента, находящегося или вторгшегося на поле.

2. Устройство по п.1, отличающееся тем, что устройство также включает в себя карты, дающие преимущества или недостатки для игрока, получающего одну или больше таких карт, упомянутые карты вытягиваются игроками, если выпадает такой случай.

3. Устройство по п.2, отличающееся тем, что устройство также включает в себя
особенный набор карт, содержащих указание с помощью цвета или названия, показывающее, что эти карты в ходе игры исключительно соответствуют полям с аналогичными обозначениями;
набор деталей, символизирующих здания для покупки и размещения их на полях доски, принадлежащих покупающим игроком;
набор отличающихся друг от друга игровых деталей для регистрации хода; и
игральные кубики или их аналог для управления ходами в игре «.

В описании патента сказано, что целью изобретения является создание коммерческой игры, включающей в себя торговлю и заключение сделок. Подробно описаны основные принципы и правила игры. Настолько подробно, что вместо инструкции интереснее читать описание к патенту.

Изобретение по первому независимому пункту формулы представляет собой устройство. Его конструкция предельно проста: доска. Особенностями устройства также являются нанесённые на доске обозначения. В следующих пунктах формулы характеризуется даже не совсем устройство, а комплект: карточки, игральные кости и другие элементы не имеют конструктивной взаимосвязи с доской, как она определена в пункте 1.

Запатентованное устройство позволяет играть по правилам, приведённым в описании. Эти правила фактически являются способом использования запатентованного устройства. При этом сами правила в формуле изобретения отсутствуют. То есть на правила и методы ведения игр патентная защита не испрашивалась, а значит положению 1350.5(5) ГК РФ такая формулировка изобретения не противоречит. Если не брать в расчёт требования новизны и изобретательского уровня, техническое решение по этому патенту вполне соответствует требованиям российского законодательства.

Можно ли назвать это патентованием «механики игры» или «движка»? Понятия не имею. Но к классической механике этот патент точно не относится: все отличительные признаки нарисованы на доске. Подобных примеров множество.

Скрэббл (US2752158) и Клуэдо (GB586817) запатентованы по тому же принципу.

В патентовании такого объекта есть важное для разработчика преимущество: патентуя игровое поле как устройство, заявитель защищает именно тот материальный объект, который будет передаваться при продаже игры конечному пользователю. А значит, и доказать нарушение патента при случае будет удобно: по устройству исследовать использование изобретения значительно проще, чем по способу.

Патент на игру «Денежный Поток» (Cash Flow)

Роберт Кийосаки (KIYOSAKI ROBERT) знатно прорекламировал игру «Денежный поток» в книге «Богатый папа, бедный папа». Сложно найти человека, который не играл и не слышал о Денежном потоке. В самой книге автор ненавязчиво предупредил, что на игру получен охранный документ. И она действительно была запатентована в нескольких государствах… Но только не в России 🙂

Международная заявка на Денежный поток WO9820948 подана с приоритетом от 14 ноября 1996 года.

Этот патент несколько отличается от патентов Братьев Паркер. Если в патенте на Монополию в независимом пункте формулы изобретения охраняется комплект – игра для обучения игроков навыкам управления финансами (A game for teaching financial skills to players), то в независимом пункте 24 сформулирован способ ведения игры для обучения игроков навыкам управления финансами (A method of playing a game for teaching financial skills to players).

В этой части патентное законодательство США даёт заявителям больше возможностей. Но эти возможности связаны разве что с тем, что объект патентования может быть откровенно назван «способом игры». Роспатенту бы больше понравились «способ обучения и устройство для него». А формула изобретения в сущности осталась бы такой же.

Как устройство и как способ игры запатентована также карточная стратегия «Magic: The Gatherings» (MTG, US5662332, CA2128634 с приоритетом от 22.06.1994). А она вообще состоит только из набора карточек с нанесёнными на них обозначениями. Никаких дополнительных объектов там не используется. При этом даже саму колоду карт игрок может собирать самостоятельно.

После изучения этих и других результатов поиска меня сложилось впечатление, что буквально все известные зарубежные настольные игры когда-то патентовались.

Это всё происходило за пределами нашей необъятной Родины.

2. Патенты на настольные игры в РФ

Чтобы совсем не возникало сомнений, приведу аналогичные изобретения, удостоенные охранными грамотами нашего Роспатента:

Патент на изобретение «Настольная интеллектуально-экономическая игра»

Выдан с приоритетом от 22.04.2003 под номером RU 2299752.

«Настольная интеллектуально-экономическая игра, содержащая игровое поле с нанесенной на нем игровой дорожкой, разделенной на участки, два вида игровых карточек, один из которых включает указания на действия игроков или ситуационные задания, а другой — вопросы и варианты ответов на них, комплект карточек, имитирующих денежные знаки, комплект игровых элементов для обозначения места каждого игрока на игровом поле и генератор случайных чисел в виде игральных костей, отличающаяся тем, что игровая дорожка выполнена в виде структуры типа паутины, включающей по меньшей мере два концентрических кольцевых участка и по меньшей мере два радиальных участка, с возможностью выбора перемещения по ним в зависимости от желания игроков, участки игровой дорожки выполнены с произвольно чередующимися пустыми и маркированными клетками, а игровые карточки выполнены в виде комплектов карт с маркировкой, соответствующей клеткам игровой дорожки, причем оба вида игровых карточек выполнены двусторонними, набор игровых карточек, содержащих указания на действия игроков, выполнен в виде трех комплектов карточек с различной маркировкой, игровые карточки, содержащие вопросы и ответы, выполнены в виде по меньшей мере двух комплектов карточек, различных по уровню сложности, а игра дополнительно снабжена комплектом карточек с маркировкой, обозначающей объекты недвижимости, выполненных различными по цвету в зависимости от отрасли хозяйства

То есть то же самое устройство-поле с изображёнными на нём областями, как в патентах на Монополию и Денежный Поток.

Патент на изобретение «Набор игровых элементов для настольных игр»

Номер патента 2435623. Заявка была подана 06 декабря 2010 года Пермским изобретателем.
По ней видно, что когда игра представляет собой хоть какие-то механические детали, задача формулировки сущности технического решения для патентной заявки становится совсем обычной:

«Набор игровых элементов для настольных игр, содержащий игральную доску и фишки, отличающийся тем, что игральная доска имеет круглые частично находящие друг на друга углубления, а фишки имеют форму пяти частично находящих друг на друга и соединенных между собой дисков, таким образом, что фишка вставляется одновременно в пять углублений на игральной доске, перекрывая возможность занятия соседних углублений игральной доски другой фишкой ».

Это всего лишь устройство. Традиционный объект для патентования без условностей и примечаний.

Патент на изобретение «Трёхкратная карточная игра»

Номер патента RU2243800 с приоритетом от 05.08.2002.

В независимом пункте формулы изобретение определено так:

«Трехкратная карточная игра, содержащая по меньшей мере два комплекта карт из трех мастей и по меньшей мере четырех достоинств, причем карты каждого комплекта имеют внешние отличия, обозначающие принадлежность карт к комплектам, при этом игра снабжена по меньшей мере одним игровым полем, разделенным линейной разметкой на клетки, аналогичные форме карт, на которые нанесены обозначения, аналогичные обозначениям мастей и/или достоинств карт, при этом обозначения мастей соотносятся с вертикальными, а обозначения достоинств с горизонтальными рядами клеток, причем поле имеет по меньшей мере четыре горизонтальных ряда клеток и кратное трем количество вертикальных рядов клеток ».

Это опять же комплект карт, аналогично патенту на MTG.

Но читать формулы российских патентов скучновато. Не встречал я этих игр. Интересно другое: патентов РФ области настольных игр очень мало. И среди них я не нашёл игры, которые я видел на в продаже. Ни от российских производителей, ни от зарубежных. Почему?

Это не единственная область деятельности, в которой инструментом патентования не пользуются по загадочным причинам. Когда в этих причинах пытаются разобраться, обычно подгоняют их под упомянутые выше мифы: «не патентуется». На самом деле причина куда проще: компании просто не пользуются существующими возможностями защиты разработанной ими продукции от копирования. Либо не знают о них, либо не чувствуют такой необходимости.

В общем, вывод: всё возможно. А принятие решения о патентовании вашей разработки или отказе от него всё равно должно сводиться только к одному вопросу: будет ли вам коммерчески выгодно защитить её от копирования?

Всё это я писал об играх, которые в которых используются некий оригинальный материальный объект. Пусть даже только поле с обозначениями. Но давайте усложним задачу для патентоведа.

3. Патенты на игры без использования устройств

В Монополии хоть доска есть.

Но существуют игры, в которых никакого конкретного материального объекта не используется. И остаётся только последовательность действий или этапов ведения игры. Те же салки, прятки, салки, города, крокодил или кастрюлька. Суть их заключается только в правилах или методах ведения игры. В этом месте можно сразу вспомнить о ограничениях в 1350.5 (5) ГК РФ и отступить. Но мы пойдём чуть дальше.

Почти любая игра (как требующая использования устройств, так и не требующая) так или иначе несёт собой использование и тренировку какого-то навыка. В крокодиле и кастрюльке – тренируются навыки коммуникации. В городах – пусть будет интеллект. В прятках – креатив и навыки скрытности. Салки – это вообще групповая тактическая кардиотренировка. О сифе и говорить нечего. Даже Биатлоне нет такого драйва, как в ней.

В Международной Патентной Классификации есть класс G09 – Средства обучения, и т.п. Под средствами подразумеваются как устройства, так и способы. Вспомните формулировку независимого пункта 24 из патента на «денежный поток», и обратите внимание: это не просто игра, а игра для обучения.

Примеры здесь не буду подробно разбирать. Стоит найти любой патент на способ обучения, в котором есть игровой элемент. Приведу несколько таких публикаций:

RU2142650 «Обучающая игра по русскому языку»;
RU2179745 на изобретение «Способ изучения текстового учебного материала посредством игры»;
RU2366002 «Способ обучения для развития мелкой моторики рук и интеллекта ребёнка раннего возраста»;
RU2312400 «Способ обучения геометрии»;
RU2148275 «Способ обучения скоростной стрельбе спортсмена-стрелка».

Все их вы можете найти в открытых реестрах на сайте ФИПСа по номеру.

Здесь не возникает вопроса о том, относится ли способ обучения через игру к объектам, допустимым для патентования в качестве изобретения. Успех скорее сводится к ответу на привычный вопрос: «является ли ваше решение новым и имеет ли изобретательский уровень и промышленную применимость?». Однако, у меня язык не поворачивается назвать этот объект простым для формулировния сущности изобретения: заявок, по которым Роспатент вынес решение об отказе, в этой области значительно больше, чем выданных патентов.

4. Патенты на компьютерные игры

Коротко о патентах на компьютерные игры.

В о-первых, к ним применимо всё то, что я писал выше. Доски мы не увидим, но игровое поле с обозначениями легко помещается на экране монитора или смартфона.

Во-вторых, компьютерные игры по своей сути – это компьютерные программы, и к ним применимо всё то, что касается патентования программных продуктов. Здесь могут быть запатентованы также алгоритмы, которые используются для решения чисто технических задач. Так, патентом RU2498519 на изобретение «Устройство синхронизации времени сетевой игры и соответствующий способ» охраняется программный алгоритм, призванный повысить надёжность передачи данных в игровой среде при временных задержках.

Также встречаются решения, которые влияют непосредственно на процесс игры. Использование вычислительной машины тем или иным новым способом может позволить улучшить игру. В патенте RU2522023 раскрыт алгоритм анализа реакции игрока на эмоционально значимые события в ходе азартной игры. Изобретение призвано повысить мотивацию игрока к азартной игре.

К чему мы пришли

Мораль такова: не стоит зацикливаться на мифах и слухах о том, что возможно или невозможно, работает или не работает. Нужные для защиты вашего изобретения подходы уже известны, остаётся грамотно их применить.

Партнер Экспертного совета игровой индустрии по вопросам интеллектуальной собственности Владислав Архипов написал для издания DTF материал о том, как регулируются отношения внутри студии разработки игр, и какие документы следует заключать между исполнителем и заказчиков, чтобы избежать проблем.

Это часть цикла материалов, посвященных юридическим аспектам создания игр, инициированная Экспертном советом игровой индустрии (ЭСИИ - прим. ред. ). В прошлый раз речь «Совет» о регистрации компании и оформлении отношений в команде. На этот раз речь пойдет об основном активе разработчиков - интеллектуальной собственности (далее - ИС - прим. ред. ).

Рассказывает Владислав Архипов - кандидат юридических наук, советник по интеллектуальной собственности, информационным технологиям и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons, доцент СПбГУ, сотрудничающий с «Советом».

Владислав Архипов, советник практики по ИС, ИТ и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons

Объекты интеллектуальной собственности

Чтобы правильно оценивать юридические аспекты интеллектуальной собственности, необходимо иметь четкое представление о том, какие объекты ИС есть в принципе, в чем различия между ними, и что из этого актуально для разработки игр. Необходимый минимум практических знаний может быть представлен очень кратко.

Основная практическая цель применения юридических конструкций права ИС - «собрать» интеллектуальные права на каком-нибудь субъекте (индивидуальный разработчик или компания), чтобы обеспечить юридическую полноту и чистоту владения игрой как единым сложным объектом. Это важно для последующих отношений с инвесторами. Соответственно, важно понимать, что и как можно таким образом «собрать».

Классифицировать объекты интеллектуальной собственности можно по-разному, и чтобы избежать теоретических споров в комментариях, рассмотрим вопрос исключительно в практической плоскости. Условно, все виды ИС, имеющие отношение к компьютерным играм, можно отнести к двум основным категориям:

1. Интеллектуальная собственность, которая в любом случае возникает в процессе создания игры (не требуется дополнительных действий - например, регистрации, - чтобы возникли права на такие объекты). Это, в большинстве случаев, объекты авторского права (copyright), которые в законе именуются «произведения».

Примеры: программный код, изображения, тексты, видеоролики, модели персонажей.

Как правило, права на такие объекты возникают с момента создания, регистрации не требуют, в России охраняются в течение всей жизни автора и семидесяти лет после его смерти. Действуют по всему миру, поскольку большинство стран являются участниками международных договоров в области авторского права.

2. Интеллектуальную собственность, которую создают дополнительно для того, чтобы усилить правовую охрану, повысить привлекательность для инвестора. Это объекты промышленной собственности (industrial property) и средства индивидуализации.

Примеры: товарные знаки, патенты на изобретения или промышленные образцы (industrial design).

Как правило, права на такие объекты возникают с момента регистрации, охраняются ограниченный период времени и в пределах той юрисдикции, в которой они зарегистрированы, хотя есть и исключения. Подготовка к регистрации и регистрация таких объектов требуют денег и могут оказаться дорогим удовольствием.


Основное

Для начинающих разработчиков наиболее актуальны вопросы именно авторского права - такие объекты возникают при создании игры и составляют основной результат деятельности с правовой точки зрения.

Объектами авторского права могут быть любые результаты интеллектуальной деятельности (далее - РИД), имеющие внешнее выражение и творческий характер. Закон оперирует термином «произведение» (works), при этом произведения охраняются независимо от творческих достоинств.

В общем, говорится о «произведениях науки, литературы и искусства», и эта категория включает в себя много различных объектов - от текстов (произведения литературы) и музыки (музыкальные произведения) до произведений дизайна и даже комиксов.

В 2015 году Суд по интеллектуальным правам вынес несколько решений, в соответствии с которыми защищались права правообладателя персонажей мультсериала «Маша и Медведь» (в том числе, Маша, Медведь, Медведица, Волк, Заяц) в спорах с индивидуальными предпринимателями, размещавшими их изображения на детских товарах без разрешения правообладателя.

Была взыскана компенсация за нарушение исключительного авторского права на персонажей. Такая же логика может быть применима и к персонажам компьютерных игр.

- пример из судебной практики

Код или, говоря на бюрократическом языке, «программа для ЭВМ», охраняется как литературное произведение. Это означает, что охране подлежит внешнее выражение, текст кода, независимо от его функциональности.

Закон содержит ряд исключений - авторские права не распространяются на некоторые объекты: идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы и некоторые другие. Из этого, в частности, следует, что игровая механика не охраняется авторским правом.

Видеоигры в судебной практике России рассматривают как программы для ЭВМ. В теории развиваются подходы о том, что компьютерная игра представляет собой сложное произведение (мультимедийный продукт, который интегрирует разные результаты интеллектуальной деятельности).

На практике разница в подходах редко имеет принципиальное значение, поскольку даже если считать игру только «программой для ЭВМ», создание такой программы все равно предполагает переработку многих других объектов. Можно считать, что с точки зрения права ИС, создание компьютерной игры - объединение нескольких РИД в один объект авторских прав.

Чаще всего в процессе создания игры участвует несколько авторов - программисты, художники. Автором произведения признается гражданин, творческим трудом которого оно создано. При этом пока не доказано иное, автором считается то лицо, которое указано в качестве автора в информации, идентифицирующей произведение. Но подчеркнем, что указание на автора, например, рядом со значком копирайта, имеет только такое значение, и само по себе не требуется для признания автора.

Авторские права включают в себя имущественное право - исключительное право (право использовать ИС любым законным способом), а также личные неимущественные права - право авторства, право автора на имя, на неприкосновенность произведения и на обнародование произведения. Имущественное право можно отчуждать и лицензировать, а неимущественные права неотчуждаемы (такой подход принят в России и в Европе).

Практическая рекомендация: по нашему опыту, о неимущественных правах в договорах об ИС иногда забывают. Может получиться, что компания начинает использовать РИД, исключительное право на который было получено надлежащим образом, но без указания имени конкретного автора.

Собственно, примеры споров среди разработчиков о том, что кто-то кого-то не указал в титрах, известны. В таких случаях у «пострадавшей» стороны есть право требовать признания своих прав и компенсации морального вреда. В отличие от случаев нарушения исключительных прав, это вряд ли приведет к серьезным юридическим проблемам, но будет неприятно.


Договоры

Что касается распоряжения исключительными правами или приобретения их в каком-либо объеме, то для разработчиков, как правило, актуальны четыре основных инструмента.

Лицензионный договор

Право на использование РИД предоставляется обладателем исключительного права (лицензиаром, licensor) другой стороне (лицензиату, licensee) на время и в предусмотренных договором пределах. Лицензиат не может использовать РИД иным образом, кроме как в порядке, предусмотренном договором.

  • Лицензионный договор должен быть заключен в письменной форме, иначе он будет недействительным.

Общее правило для российской действительности - всегда лучше иметь «бумажный» договор, подписанный собственноручными подписями. На практике, разумеется, это возможно не всегда.

В таких случаях лучше обеспечить максимальную прозрачность и фиксацию договоренностей, и включить хотя бы в переписку по электронной почте явное закрепление всех обязательных условий, установленных для лицензионного или других видов договоров.

Стопроцентных гарантий в случае спора нет, но может получиться обосновать заключение договора в форме, равнозначной письменной, за счет совершения действий, установленных в сообщении, которое может считаться офертой (на этот счет есть специальное правило в Гражданском кодексе Российской Федерации).

Не допускается безвозмездный лицензионный договор в отношениях между коммерческими организациями на территории всего мира и на весь срок действия исключительного права на условиях исключительной лицензии.

  • Также лицензионный договор должен предусматривать предмет договора (определять РИД) и способы его использования.
  • Если в лицензионном договоре не определена территория использования РИД, то по умолчанию - это только территория РФ.
  • Срок договора не может превышать срок действия исключительного права, а если он не определен, то по умолчанию применяется срок в пять лет.
  • На условиях неисключительной лицензии за лицензиаром сохраняется право выдачи лицензий другим лицам, исключительной - нет.
  • В случае с исключительной лицензией, если иное не предусмотрено договором, сам лицензиат (тот, кто предоставляет лицензию) не вправе использовать РИД в том же объеме и тем же способом, как указано в договоре.

В случаях, когда используется договор, предусматривающий исключительную лицензию, но при этом от лицензиара может потребоваться, например, доработка РИД, имеет смысл это прямо предусмотреть в договоре. Точно так же имеет смысл предоставить «обратную неисключительную лицензию» для стороннего разработчика, который отчуждает вам исключительное право, чтобы он мог дорабатывать объект по вашему заданию, если это потребуется.

  • Если прямо не предусмотрено иное, лицензия предполагается неисключительной.
  • Сублицензирование возможно только в случае, если есть письменное согласие лицензиара.

Договор об отчуждении исключительного права

Исключительное право на РИД передается одной стороной (правообладателем) другой стороне (приобретателю). Иными словами, право передается не частично и (или) на время, а навсегда.

  • Договор об отчуждении исключительного права должен быть заключен в письменной форме, иначе он будет недействительным.

Один из клиентов Dentons - небольшая студия - разрабатывала игру, которая неожиданно вызвала интерес инвестора. Была поставлена задача выяснить, как обстоят дела с интеллектуальными правами. Внезапно обнаружилось, что практически ни с одним из примерно 20 сотрудников не были заключены в принципе никакие договоры, содержащие условия о переходе интеллектуальных прав.

В сжатые сроки и благодаря согласию сотрудников со всеми были оперативно подписаны договоры об отчуждении исключительного права на те объекты, которые каждый разрабатывал. Это простой и эффективный способ устранить юридические недостатки, но если бы был хотя бы один возражающий сотрудник - проект бы был под угрозой.

  • В возмездном договоре должно быть условие о вознаграждении или порядке его определения, иначе договор будет считаться незаключенным.

Не допускается безвозмездное отчуждение исключительного права между коммерческими организациями.

  • Договор об отчуждении исключительного права по общему правилу договорного права должен определять РИД.

Лицензионный договор и договор об отчуждении исключительного права, строго говоря, могут применяться тогда, когда какой-либо РИД уже существует. На практике бывает и так, что разработка объектов ИС для игры ведется без какого-либо явно выраженного договора, а только потом эти договоры используются для того, чтобы «закрыть вопросы по ИС». В такой ситуации разработчик уязвим - до заключения договоров автор ему, в большинстве случаев, ничего должен не будет.

Договор авторского заказа

  • Договор должен предусматривать прямо или позволять определять срок создания произведения, иначе он считается незаключенным.
  • По умолчанию договор авторского заказа является возмездным.
  • Если в договоре предусмотрено отчуждение исключительного права, к нему применяются правила о договоре об отчуждении исключительного права.
  • Если в договоре предусмотрено предоставление права использования произведения в некоторых пределах, к нему применяются положения о лицензионных договорах.

Служебное произведение

Удобная юридическая конструкция для организаций, в которых объекты создают работники (те, кто принят в штат по трудовому договору).

  • Должна быть установлена трудовая обязанность создавать РИД.
  • Во избежание споров желательно определить внутри организации правила, по которым созданные работниками произведения однозначно считаются служебными.
  • Исключительное право на служебный РИД по умолчанию принадлежит работодателю.
  • Если работодатель в течение трех лет со дня получения служебного произведения не начнет его использование, не передаст исключительное право третьему лицу или не сохранит его в тайне, то исключительное право возвращается автору.
  • Автору принадлежит неотчуждаемое право на получение вознаграждения за создание служебного РИД.

Достаточно часто в любых сферах, связанных с разработкой большого количества РИД (код, изображения), возникает проблема с объектами, которых настолько много, что было бы на грани безумия проводить их приемку в «бумажной» форме.

В таких случаях рекомендуем такой подход: принять на локальном уровне положение, которым создание РИД под учетной записью в соответствующей системе (что чаще всего и происходит) будет одновременно фактом, свидетельствующим и о том, что произведение - служебное, и о том, что оно принято работодателем (например, при условии, что работодатель в течение месяца не отказался от его приемки).

Если лицензионный договор и договор отчуждения исключительного права могут использоваться в отношениях и с авторами - физическими лицами - и с юридическими лицами, то договор авторского заказа и конструкция служебного произведения применимы только в случаях отношений с авторами. Если разработчик заказывает какой-либо РИД у другой компании, то это будет считаться произведением, созданным по заказу.

Здесь возникает такая конструкция: между заказчиком и исполнителем (юридическим лицом) заключается договор, по которому последний обязуется выполнить и сдать проект - чаще всего, силами своих работников. В свою очередь между исполнителем и его работниками действуют правила о служебных произведениях.

В итоге, юридическая механика выглядит так: авторы (работники) автоматически передают свои исключительные права организации-исполнителю, а она уже передает эти исключительные права заказчику. Здесь также следует помнить о личных правах работников исполнителя, поэтому в договоре между организациями лучше предусмотреть условия, гарантирующие нужный объем распоряжения такими правами.

По умолчанию исключительное право на такое произведение будет принадлежать заказчику. Однако если иное не будет предусмотрено договором, исполнитель вправе использовать произведение для собственных нужд на условиях безвозмездной простой (неисключительной) лицензии в течение всего срока действия исключительного права.

В отношении всех приведенных выше договоров следует учитывать, что сейчас в Гражданском кодексе РФ появилась удобная конструкция заверений об обстоятельствах - в широком смысле, аналог заверений и гарантий по английскому праву.

Стороны могут договориться о том, какие обстоятельства они считают как существенные, после чего за нарушение заверений они будут обязаны возместить убытки или выплатить неустойку, если она оговорена. В любые договоры о создании РИД имеет смысл включать подобные заверения, касающиеся, как минимум, того, что при создании РИД не были нарушены права третьих лиц, и что материалы РИД не содержат противоправной информации или вредоносные программы.

Работа с иностранцами

Отдельно следует отметить вопрос о заключении договоров относительно РИД с иностранными лицами - гражданами других государств или юридическими лицами, зарегистрированными за рубежом.

По общему правилу в таких случаях стороны вправе сами выбрать любое применимое право. Скорее всего (это зависит, в основном, от того, насколько у исполнителя поставлен на поток аутсорсинг), будет предложено заключить договор по зарубежному праву.

В целом, общие правила, изложенные здесь, часто применимы и в других юрисдикциях - лучше руководствоваться данными соображениями, чем не оценивать свои риски вовсе (хотя помощь зарубежного юриста, если это возможно, здесь будет весьма кстати). Кроме того, можно сказать, что чем более подробно определены условия такого договора, тем лучше.

При этом, однако, Гражданский кодекс Российской Федерации устанавливает и следующие правила на тот случай, если применимое право не определено сторонами (это возможно в ситуациях с зарубежными фрилансерами):

  • В отношении договора об отчуждении исключительного права применяется право страны, на территории которой действует такое право, а если оно действует на территории нескольких стран - право страны, где находится правообладатель.
  • В отношении лицензионного договора действует аналогичное правило - либо это право страны, на территории которой разрешается использовать РИД, но если такое использование разрешается на территории нескольких стран - право страны, где находится лицензиар.

В начале статьи я отметил, что основная практическая цель применения правил об ИС - «собрать» результаты интеллектуальной деятельности на каком-либо одном субъекте. Какие практические рекомендации можно дать с учетом того, как может быть организован проект разработчика компьютерной игры?

Если разработчик - это один энтузиаст, то подход может быть простым: все интеллектуальные права на объекты, составляющие игру, он «накапливает» на себе и становится правообладателем игры как сложного объекта. «Готовые» РИД он приобретает на основании лицензионных договоров или договоров об отчуждении исключительного права. Новые РИД - заказывает на основании договора авторского заказа или, в случае с юридическими лицами, договоров, включающих условия о создания произведений по заказу.

Если разработчиков несколько, но среди них есть принципиальное согласие в том, что один из них - главный, то ситуация принципиально может не отличаться и от первой модели - он может накапливать все права на РИД (включая те, что создаются его коллегами) на себе, используя те же способы.

С одной стороны, этот подход может показаться «жестким» по отношению к коллегам, с другой - лучше изначально иметь ясность относительно прав на игру, чем готовить почву для конфликта с неопределенным исходом. Такой подход может быть удобен тем, кто еще не готов создать юридическое лицо.

Если команда разработчиков создает свое юридическое лицо, и определяет свою систему отношений инструментами корпоративного права, то именно такое юридическое лицо может стать конечным правообладателем всех РИД и, как следствие, игры как сложного объекта.

С одной стороны, если «лидер» у разработчиков явно один, это может создать дополнительные риски корпоративного конфликта. С другой - именно такой вариант наиболее удобен инвесторам: максимальная ясность относительно прав на игру и возможность выбора между приобретением прав или приобретением доли в компании.

Использование: настольные игры для игры в футбол, хоккей, баскетбол, гандбол, бокс, фехтование. Сущность изобретения: настольная игра содержит игровое поле со стилизованными фигурками, имитирующими игроков на поле, подвижные элементы, имитирующие спортивные снаряды, средства управления, выполненные с возможностью периодического перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля. На средстве управления смонтирована по меньшей мере одна подвижная конечность, которой осуществляется действие на поле с подвижным элементом. Средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой, на конце которого смонтированы по меньшей мере одна подвижная конечность с дугообразным элементом для периодического захвата и перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля. Привод по меньшей мере одной из подвижной конечности состоит из одного рычага управления, установленного на рукоятке и кинематически соединеного посредством по меньшей мере одной гибкой связи с по меньшей мере одной подвижной конечностью. 1 з. п. ф лы, 8 ил.

Предлагаемое техническое решение относится к производству товаров культурно-бытового назначения, а именно к настольным играм для игры в футбол, хоккей, баскетбол, гандбол, бокс, фехтование и тому подобное. Известна настольная игра "Футбол Сидора" (авт.св. СССР 1666133, А 63 F 7/06), содержащая основание, выполненное в виде игрового поля, фигурки игроков, каждая из которых имеет катапульту, выполненную с возможностью перемещения по игровому полю посредством привода, на игровом поле выполнены полости, в каждой из которых смонтирован с возможностью поворота посредством автономного привода барабан, каждая фигурка игрока вместе с катапультой установлена на барабане эксцентрично оси его поворота с возможностью независимого поворота в плоскости игрового поля и перемещения от игрового поля и обратно посредством автономных приводов. Недостатком данной конструкции является сложность кинематической схемы, включающей большое количество соединительных, подвижных и промежуточных элементов. Известна настольная игра в футбол (патент США 4482153, А 63 F 7/06). Игра содержит игровое поле, огороженное стенками, фишки, имитирующие игроков, и игровые ручные манипуляторы для перемещения фишек по поверхности игрового поля, выполненные в виде стержней с рукоятками. Манипуляторы и фишки жестко соединены друг с другом. Стержни манипуляторов проходят сквозь отверстия в торцевых стенках игрового поля с возможностью поступательного и вращательного движения. Указанная игра обладает простотой конструкции, однако она имеет низку занимательность, т. к. в ней не имитируются действия игрока на игровой площадке. Известна настольная игра "Магнитный футбол" (техническое описание ЛЕ 4.079.007 ТО, завод-изготовитель ПО "Равенство" г. Санкт-Петербург). Игра содержит игровое поле, фишки, имитирующие игроков и ручные водила для перемещения фишек по поверхности игрового поля, выполненные в виде стержней с рукоятками. На конце стержней расположены магниты. Также имеются магниты в основании фишек. Играющий, держа водило за рукоятку, двигает его снизу, касаясь концом стержня обратной стороны игрового поля, и передвигает при этом по внешней игровой поверхности поочередно фишки, которые захватываются и перемещаются за счет магнитной связи между магнитом стержня и магнитом фишки. При передвижении по поверхности игрового поля фишки толкают своим корпусом подвижный элемент (мяч) с целью загнать его в ворота противника. Недостатком данной игры является низкая занимательность, так как в процессе игры имитируется только передвижение игроков по игровому полю, но не игра игрока с мячом. Кроме того, игра не обладает универсальностью и предназначена только для одного вида спортивного состязания. Известна настольная игра бокс (патент Франции N 2184343, кл. А 63 Н 13/06, 1974). Устройство настольной игры представляет собой две платформы, на каждой из которых закреплена фигура боксера. Платформы взаимно ориентированы так, чтобы боксеры находились лицом друг к другу. Платформы передвигаются одна относительно другой на небольшое расстояние, обеспечивающее фигурам боксеров маневр при ведении поединка. На фигуре боксера закреплены механические шарнирные боксирующие руки. Управление движением механических рук, корпуса фигуры и перемещением платформы осуществляется с помощью рукояток, закрепленных на платформе за боксирующей фигурой. Механическая часть, обеспечивающая движение платформы, корпуса фигуры и боксирующих рук собрана внутри платформы и внутри корпуса фигуры боксера. Данное устройство представляет собой конструкцию, в которой при помощи большого числа сложных кинематических связей соединены в единый механический узел механические руки боксера, корпус спортсмена, платформа и рукоятки управления. Недостатком данного решения является то, что данное устройство предназначено только для воссоздания поединка при ограниченном перемещении двух взаимно ориентированных фигур. Известно устройство игры бокс (патент США N 1736163, НПК 46-40, 1929). Данное устройство выбрано за прототип. Настольная игра по патенту США N 1736163 содержит игровое поле, две перемещающиеся по полю стилизованные фигуры боксеров с подвижными конечностями. Фигуры спортсменов имитируют игровое действие (бокс) посредством перемещения фигур спортсменов и манипуляционных действий подвижными конечностями, имитирующими руки спортсменов. Каждая фигура закреплена на платформе, смонтированной на поверхности игрового поля. Под поверхностью игрового поля платформа закреплена на стержне. Стержень заканчивается рукояткой, вынесенной для удобства за пределы игрового поля. Фигуры спортсменов вместе с платформой перемещаются за счет передвижения участником рукоятки и действия возвратных пружин. Привоз звеньев подвижной конечности осуществляется спусковыми крючками, размещенными на рукоятке, через систему шарниров, гибких и жестких связей и возвратных пружин, смонтированных внутри корпуса фигуры, на платформе, на стержне и на рукоятке. Фигурка спортсмена жестко связана посредством шарнира с рычажным механизмом, который закреплен на стержне. Платформа жестко соединена с рукояткой-пистолетом, имеющим стержень. Поэтому фигура жестко соединена с платформой, со стержнем и с рукояткой управления. Фигура спортсмена удерживается в вертикальном положении шарнирной скобой и возвращается в вертикальное положение после результативного удара деталью стержня. В результате изложенного очевидно, что в данной конструкции пистолет-рукоятка неразъемно связан с фигурой и, поэтому позволяет управлять только одной данной фигурой. Фигура жестко связана с платформой и способна передвигаться по поверхности игрового поля только в пределах перемещения винта внутри прорези пластины. Перемещение фигуры по игровому полю также конструктивно ограничено наличием противовеса, который для достижения эффекта падения фигуры после результативного удара должен монтироваться ниже уровня поверхности игрового поля. В результате данная конструкция не предполагает существенного перемещения фигуры по игровому полю. В американской конструкции подвижные конечности фигурок закреплены посредством шарниров на корпусе фигуры. В результате подвижные конечности неразрывно связаны с фигурой и управляются от рычажков рукоятки через сложную систему шарниров и гибких связей, принадлежащих фигуре, стержню и рукоятке-пистолету. Недостатком данного устройства является то, что оно не обладает универсальностью и предназначено только для одного вида спортивного состязания, а также то, что оно имеет по сравнению с предлагаемым решением более сложную кинематическую схему. Предлагаемая настольная игра решает задачу повышения занимательности за счет обеспечения одновременно и имитации передвижения игрока на игровой площадке, и имитации его манипуляционных движений со спортивным снарядом (мяч, шайба, боксирующий кулак боксера и т.п.) в целой серии настольных игр футбол, хоккей, баскетбол, гандбол, бокс, фехтование на шпагах, фехтование на саблях со щитом и т.п. Это достигается тем, что предлагаемая настольная игра содержит игровое поле, стилизованные фигуры, имитирующие спортсменов, средства управления для перемещения фигур по игровому полю и для осуществления манипуляционных действий фигурой игрока со спортивным снарядом, а также подвижные элементы, имитирующие спортивные снаряды. Средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой. Стержень на конце выполнен с устройством периодического захвата и перемещения игрока на поле, которое может быть выполнено в виде дуги охвата игрока (фишка). На стержне или на устройстве захвата игрока стержня смонтирована подвижная конечность. Подвижная конечность закреплена на стержне или на устройстве захвата игрока стержня при помощи шарнира. Подвижная конечность представляет из себя одно звено или конструкцию из двух шарнирно соединенных звеньев. Управляется подвижная конечность рычажком с рукоятки посредством гибкой связи через систему шарниров и возвратных пружин. Гибкая связь соединяет последнее (дальнее от стержня) звено подвижной конечности с рычажком управления на рукоятке. Возвратные пружины обеспечивают возврат звеньев подвижной конечности в исходное состояние после окончания воздействия со стороны рычажка управления рукоятки. Во время игры участник по очереди захватывает манипулятором фигурки игроков своей команды и передвигает их по полю. При этом основание средства управления в виде устройства захвата игрока скользит по поверхности игрового поля. Подвижные конечности, закрепленные на средстве управления, позволяют имитировать игровое действие каждой фигуркой игрока. В результате средство управления позволяет в соответствии с правилами игр передвигать фигурки игроков по полю и одновременно выполнять необходимые действия со спортивным снарядом (мячом, шайбой и т.п.) так, как если бы эти действия выполняла сама фигура игрока посредством закрепленных на ней подвижных конечностей. Механическая шарнирно-звеньевая подвижная конечность средства управления имитирует в футболе игру ногой футболиста, в хоккее игру клюшкой, в баскетболе и в боксе игру ручкой и т.п. Применение данного средства управления позволяет воссоздать такие командные игры как футбол, хоккей, баскетбол и т.п. а также индивидуальные спортивные поединки бокс, фехтование. Новым в настольной игре является то, что на средстве управления, выполненном с возможностью периодического перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля, смонтирована по меньшей мере одна подвижная конечность. Средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой, на конце которого смонтированы по меньшей мере одна подвижная конечность с дугообразным элементом для периодического захвата и перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля, при этом привод по меньшей мере одной подвижной конечности состоит из по меньшей мере одного рычажка управления, установленного на рукоятке и кинематически соединенного посредством по меньшей мере одной гибкой связи с по меньшей мере одной подвижной конечностью. Сущность изобретения поясняется чертежами, где на фиг.1 приведена схема средства управления; на фиг.2 чертеж средства управления для бокса; на фиг.3 рисунок и кинематическая схема средства управления для игры в футбол и минифутбол; на фиг. 4 рисунок и кинематическая схема средства управления для игры в хоккей; на фиг.5 рисунок и кинематическая схема средства управления для игры в баскетбол и гандбол; на фиг.6 рисунок и кинематическая схема средства, управления для бокса; на фиг.7 рисунок и кинематическая схема средства управления для фехтования на шпагах; на фиг.8 рисунок и кинематическая схема средства управления для фехтования на саблях со щитом. Схема средства управления приведена на фиг.1. Средство управления содержит стержень 1 с рукояткой 2. Стержень средства управления 1 выполнен с устройством захвата и перемещения игрока 3 на конце, которое имеет вид дужки. На стержне 1 или на дугообразном элементе 3 стержня 1 смонтирована подвижная конечность 4. Подвижная конечность 4 соединена с рычажком управления 5 рукоятки 2 гибкой связью 6. Дугообразный элемент 3 предназначен для временного захвата фишки 7 и ее передвижения по игровому полю 8. Подвижная конечность 4 предназначена для выполнения манипуляционных действий с подвижным элементом 9 в тот момент, когда фишка 7 захвачена дугообразным элементом 3. Подвижная конечность 4 закреплена посредством шарнира 10. Пружинный контакт 11 соединяет подвижную конечность 4 со стержнем 1 или с дугообразным элементом 3 стержня 1 и служит как для удержания подвижной конечности в исходном состоянии, так и для возврата подвижной конечности в исходное статическое состояние после воздействия на нее со стороны рычажка 5. Подвижная конечность 4 может состоять из одного звена или из двух шарнирно соединенных между собой звеньев, имеющих пружинный контакт 15 между первым звеном подвижной конечности 4 и вторым звеном 14. Пружинный контакт между звеньями служит для удержания звеньев относительно друг друга в исходном состоянии и для возврата звеньев в исходное состояние после воздействия на подвижную конечность 4 и на второе звено 14 со стороны рычажка 5. Если подвижная конечность 4 состоит из двух звеньев, то опорное звено 4 закреплено посредством шарнира 10 на стержне 1 (или на дугообразном элементе 3 стержня 1). Окончание подвижной конечности 4 выполнено в виде игрового элемента, по форме соответствующему имитируемой спортивной игре. Так, в футболе окончание подвижной конечности 4 средства управления выполнено в виде элемента, бьющего по мячу подобно ноге футболиста, в хоккее в виде клюшки и т.п. Игра в предлагаемую настольную игру осуществляется следующим образом. Каждый из участников игры держит средство управления за рукоятку 2 и перемещает фишку 7, имитирующую игрока, по поверхности игрового поля 8 с помощью дугообразного элемента 3 на стержне 1, устанавливая фишку в желаемое положение в соответствии с правилами игры. Пальцем руки, держащей средство управления, участник двигает рычажок 5 на рукоятке 2, устанавливая его в промежуточное или в крайнее отведенное положение, а затем отпускает его в зависимости от ситуации во время игры, причем величина, на которую отводится рычажок 5, определяет усилие, с которым игрок на поле (фишка) производит манипуляционное действие с подвижным элементом 9. Движение от рычажка 5 передается с помощью гибкой связи 6 на подвижную конечность 4, которая поворачивается на шарнире 10. Под воздействием пружинного контакта 11 подвижная конечность 4 и рычажок 5 возвращаются в первоначальное положение, осуществляя удар (манипуляцию) по подвижному элементу 9. П р и м е р 1. Игра в футбол и мини-футбол (фиг.3). Участник игры с помощью средства управления дугообразным элементом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую футболиста, к подвижному элементу, имитирующему мяч, и отводит назад один из рычажков 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот на шарнире 10 соответствующей подвижной конечности 4 с помощью гибкой связи 6. Играющий отпускает рычажок 5, при этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 возвращается в исходное положение и осуществляет удар игровым элементом по подвижному элементу (мячу), имитируя удар по мячу футболиста правой или левой ногой в зависимости от задействованного рычажка 5. Гибкая связь проходит через направляющее кольцо 12. Удар по мячу может быть нанесен с различной силой, мяч может быть послан в различном направлении (в том числе вверх), причем толчком для движения мяча может служить движение игрового элемента подвижной конечности 4 как вперед, так и назад, что в совокупности позволяет воспроизвести широкое разнообразие применяемых в футболе ударов. Для имитации ведения футболистом мяча во время игры участник передвигает фишку, имитирующую игрока, дугообразным элементом 3 средства управления, одновременно передвигая мяч игровым элементом средства управления. В игру футбол кроме средства управления может входить ручка управления вратарем в воротах. Игровое поле желательно выполнить с мягким матерчатым покрытием. П р и м е р 2. Игра в хоккей (фиг.4). Участник игры с помощью средства управления дугообразным элементом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую хоккеиста, к подвижному элементу, имитирующему шайбу, и отводит назад один из рычажков 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот на шарнире 10 (ось шарнира в данном случае совпадает со стержнем 1 средства управления) подвижной конечности 4 с помощью гибкой связи 6. Играющий отпускает рычажок 5, при этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 возвращается в исходное положение и осуществляет удар игровым элементом по подвижному элементу (шайбе), имитируя удар по шайбе хоккеиста справа или слева в зависимости от задействованного рыжачка 5. Гибкая связь проходит через направляющее кольцо 12. Удар по шайбе может быть нанесен с различной силой, шайба может быть послана в различном направлении, причем толчком для движения шайбы может служить движение игрового элемента подвижной конечности 4 как вперед, так и назад, что в совокупности позволяет воспроизвести широкое разнообразие применяемых в хоккее бросков. Для имитации ведения хоккеистом шайбы во время игры участник передвигает фишку, имитирующую игрока, дугообразным элементом 3 средства управления, одновременно передвигая шайбу игровым элементом средства управления. В игру хоккей кроме средства управления может входить ручка управления вратарем в воротах. Игровое поле желательно выполнить из гладкого прозрачного оргстекла, имеющего высокий коэффициент скольжения, с нанесенной на нижней его поверхности разметкой игрового поля. П р и м е р 3. Игра в баскетбол или гандбол (фиг.5). Участник игры с помощью средства управления дугообразным элементом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую спортсмена, к подвижному элементу, имитирующему мяч. Сначала играющий максимально отводит назад один из рычажков 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот на шарнире 10 соответствующей подвижной конечности 4 с помощью гибкой связи 6. Вследствие поворота подвижной конечности 4 второе звено 14 подвижной конечности 4 ляжет на поверхность игрового поля и провернется на шарнире 13, что позволит захватить игровым элементом, имитирующим кисть руки, мяч с поверхности игрового поля. Играющий отпускает рычажок 5 сначала в промежуточное положение. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 и пружинного контакта 15 займет промежуточное горизонтальное положение. Это позволит играющему переносить мяч игровым элементом, одновременно передвигая фишку дугообразным элементом 3. Таким образом достигается имитация ведения мяча баскетболистом (гандболистом). Для осуществления броска по кольцу (броска мяча по воротам в гандболе) играющий максимально отпускает рычажок 5. Под воздействием возвратной пружины 11 подвижная конечность 4 возвращается в исходное положение и выбрасывает мяч. Разница в исходном положении подвижной конечности 4 обуславливает направление броска мяча. При исходном положении подвижной конечности под углом 45 о к горизонту мяч выбрасывается в направлении вверх-вперед, предназначено для игры в баскетбол. При вертикальном исходном положении подвижной конечности мяч выбрасывается в направлении прямо-вперед, что в игре гандбол позволяет сделать бросок по воротам. Гибкая связь проходит через направляющее кольцо 12. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. В игре гандбол кроме средства управления может входить ручка управления вратарем в воротах. Игровое поле желательно выполнить с покрытием, исключающим скольжение мяча. П р и м е р 4. Игра в бокс (фиг.6). Участник игры с помощью средства управления кольцом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую боксера, в исходное для начала поединка положение. Играющий отводит назад один или оба рычажка 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот подвижной конечности 4 на шарнире 10 и поворот второго звена 14 на шарнире 13 с помощью гибких связей 6. Игровые элементы, имитирующие боксерские перчатки, примут положение соответствующее защите от удара. Играющий отпускает один или оба рычажка 5. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 и пружинного контакта 15 вернется в исходное положение и нанесет удар игровым элементом. Результативный удар выбьет фишку соперника из кольца 3 средства управления соперника. Гибкая связь 6 проходит через направляющее кольцо 13. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. Игровое поле желательно выполнить в данном случае в виде ринга. П р и м е р 5. Игра фехтование на шпагах (фиг.7). Участник игры с помощью средства управления кольцом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую спортсмена, в исходное для начала поединка положение. Играющий отводит назад рычажок 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот подвижной конечности 4 на шарнире 10 и поворот второго звена 14 на шарнире 13 с помощью гибкой связи 6. Игровой элемент, имитирующий шпагу, примет положение, соответствующее защите от удара и готовности нанести удар. Играющий отпускает рычажок 5. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 и пружинного контакта 15 вернется в исходное положение и нанесет удар игровым элементом. Результативный удар выбьет фишку соперника из кольца 3 средства управления соперника. Гибкая связь 6 проходит через направляющее кольцо 12. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. Желательно, чтобы ось шарнира 10 не была параллельна оси шарнира 13, что позволит более точно воспроизвести движение шпаги во время поединка. П р и м е р 6. Игра фехтование на саблях со щитом (фиг.8). Участник игры с помощью средства управления кольцом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую спортсмена, в исходное для начала поединка положение. Играющий отводит назад один или оба рычажка 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот подвижной конечности 4 на шарнире 10 с помощью гибкой связи 6. Игровые элементы, имитирующие саблю и щит, примут положение, соответствующее защите от удара щитом и нападению саблей. Играющий отпускает один или оба рычажка 5. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 вернется в исходное положение и нанесет удар игровым элементом (саблей). Результативный удар выбьет фишку соперника из кольца 3 средства управления соперника. Гибкая связь 6 проходит через направляющее кольцо 12. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. Предлагаемая настольная игра обладает большой занимательностью за счет высокой степени копирования различных видов состязаний и имитации сложного комплекса движений, требующихся от игроков. Имитация характерных для каждый игры движений игрока на поле достигается индивидуальным для каждой игры вариантом исполнения типовой конструкции подвижной конечности средства управления, причем техническое решение по выбору вида звеньевой конструкции и выбору пространственной ориентации осей шарниров в совокупности и позволяет воссоздать требуемую для каждой игры траекторию движения игрового элемента. Другим преимуществом игры является высокая степень ее унифицированности, т. к. она может быть выполнена в виде набора игр с унифицированными для всех игр фишками, серией средств управления, а также с игровыми полями, конструктивно выполненными из унифицированных элементов, вкладываемыми в одну коробку. При этом средство управления может быть выполнено в виде единой несущей конструкции (а именно стержня с рукояткой) со сменными насадками, представляющими собой часть несущей стержневой конструкции с устройством захвата фишки и с индивидуальной для каждой игры подвижной конечностью. В предлагаемой настольной игре фигурки спортсменов унифицированы, и поэтому одна и также стилизованная фигура спортсмена (фишка) принимает участие в различных перечисленных выше спортивных состязаниях. В отличие от приведенных аналогов и прототипа предлагаемого решения, имеющих для выполнения манипуляционных действий со спортивным снарядом для каждой фигуры на поле свое средство управления с рукояткой, предлагаемое решение имеет одно средство управления с рукояткой манипуляционными функциями сразу применительно к нескольким фигурам на поле (в играх футбол, хоккей, баскетбол и т.п.) или в частном случае применительно к одной фигуре (бокс, фехтование и т.п.). Причем фигуры игроков свободно перемещаются по всей поверхности игрового поля, что позволяет с высокой степенью подобия воссоздать спортивные игры.

ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ

1. НАСТОЛЬНАЯ ИГРА, содержащая набор стилизованных фигурок с подвижными конечностями, имеющих средства управления, выполненные с возможностью перемещения стилизованной фигурки относительно игрового поля и привода ее подвижных конечностей, отличающаяся тем, что на средстве управления, выполненном с возможностью периодического перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля смонтирована по меньшей мере одна подвижная конечность. 2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой, на конце которого смонтированы по меньшей мере одна подвижная конечность с дугообразным элементом для периодического захвата и перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля, при этом привод по меньшей мере одной подвижной конечности состоит из по меньшей мере одного рычажка управления, установленного на рукоятке и кинематически соединенного посредством по меньшей мере одной гибкой связи с по меньшей мере одной подвижной конечностью.

В последнее время разработчики порадовали нас множеством прекрасных игр, многие из которых были представлены на фестивале в Украине. Работа данных людей достойна восхищения. Но все забывают о том, что необходимо вовремя позаботиться об оформлении авторских прав на свою игру. Сегодня я постараюсь изложить некоторые аспекты норм и права, действующие на территории РФ, а также дать некоторые советы. Выводы, сделанные в данной статье, являются моим личным мнением, которое вы вправе оспорить, но статьи процитированы из правовых документов без изменений (выделено курсивом). Начнём…

1. Основы

Давайте начнём с самого конца — вы считаете, что ваши авторские права нарушены. Что необходимо сделать, и как работает система правосудия на территории РФ (очень кратко): вы подаёте заявление в Полицию о нарушении ваших прав с изложением своей проблемы. К заявлению прикладывается копия ваших документов и копии документов, подтверждающих ваше авторское право на предмет спора. В случае отсутствия документов, следователь к рассмотрению ваше заявление не примет. И не примет по одной простой причине — суд без документального подтверждения факта нарушения Закона РФ не состоится.

Но Гражданский Кодекс РФ (далее — ГК) гласит:

Статья 1259 пункт 4 . Объекты авторских прав

Для возникновения, осуществления и защиты авторских прав не требуется регистрация произведения или соблюдение каких-либо иных формальностей.

Да, всё верно — вы получаете авторство, как только реализуете свою идею. Но до поры до времени, пока никто эти права у вас не оспорил. В таком случае и вам, и противоположной стороне придётся доказать, что именно она имеет все права на данный продукт. А так как вы идёте в суд, то запаситесь заранее необходимыми документами. В противном случае — суда не будет.

Далее, подготовив материалы, следователь передаёт ваше дело в суд, либо пишет отказ, мотивировав его статьями законодательства. Предположим — ваше дело в суде. В таком случае судья, выслушав версии сторон, примет решение. Если вас данное решение не устраивает — вы вправе подать апелляцию.

Какова ответственность за подобное нарушение (приведу только одну статью, в которой есть сноски на другие):

Статья 1301 ГК РФ. Ответственность за нарушение исключительного права на произведение

В случаях нарушения исключительного права на произведение автор или иной правообладатель наряду с использованием других применимых способов защиты и мер ответственности, установленных настоящим Кодексом (статьи 1250, 1252 и 1253), вправе в соответствии с пунктом 3 статьи 1252 настоящего Кодекса требовать по своему выбору от нарушителя вместо возмещения убытков выплаты компенсации :

в размере от десяти тысяч рублей до пяти миллионов рублей , определяемом по усмотрению суда;

в двукратном размере стоимости экземпляров произведения или в двукратном размере стоимости права использования произведения, определяемой исходя из цены, которая при сравнимых обстоятельствах обычно взимается за правомерное использование произведения.

Итак — для суда нам необходимы документы, подтверждающие наше авторское право на настольную игру. Для этого обратимся к законодательству, а именно, к Гражданскому Кодексу РФ.

2. Гражданский кодекс

В ГК есть целый раздел, посвящённый авторскому праву:

Раздел VII Права на результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации

Начнём с того, кто является по закону автором:

Статья 1228 ГК РФ . Автор результата интеллектуальной деятельности

2. Автору результата интеллектуальной деятельности принадлежит право авторства, а в случаях, предусмотренных настоящим Кодексом, — право на имя и иные личные неимущественные права.

Теперь выясним, что же такое понятие интеллектуальной деятельности:

Статья 1225 ГК РФ пункт 1 . Охраняемые результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации

Результатами интеллектуальной деятельности и приравненными к ним средствами индивидуализации юридических лиц, товаров, работ, услуг и предприятий, которым предоставляется правовая охрана (интеллектуальной собственностью), являются:

1) произведения науки, литературы и искусства;

2) программы для электронных вычислительных машин (программы для ЭВМ);

3) базы данных;

4) исполнения ;

5) фонограммы ;

6) сообщение в эфир или по кабелю радио- или телепередач ( вещание организаций эфирного или кабельного вещания );

7) изобретения ;

8) полезные модели ;

9) промышленные образцы ;

10) селекционные достижения ;

11) топологии интегральных микросхем ;

12) секреты производства (ноу-хау);

13) фирменные наименования ;

14) товарные знаки и знаки обслуживания ;

15) наименования мест происхождения товаров ;

16) коммерческие обозначения .

Получается, что в законе нет понятия «настольная игра», что существенно усложняет нам задачу. И ещё более усложнит нам её Статья 1259 ГК РФ , Объекты авторских прав, пункт 5:


Авторские права не распространяются на идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы, решения технических, организационных или иных задач, открытия, факты, языки программирования.

Получается, что авторское право может быть распространено только на произведения, выраженные в какой-либо форме (п.1. и п.3 ст.1259 ГК РФ ), то есть физическую форму (которую можно потрогать, прочитать и увидеть), но не на идею. Поэтому саму идею (механику) настольной игры в РФ защитить нельзя, то есть а вторское право охраняет только форму произведения, а не его содержание.

В пункте 3 ст. 1259 ГК РФ приведены возможные виды объективных форм:

Авторские права распространяются как на обнародованные, так и на необнародованные произведения, выраженные в какой-либо объективной форме, в том числе в письменной, устной форме (в виде публичного произнесения, публичного исполнения и иной подобной форме), в форме изображения, в форме звуко- или видеозаписи, в объёмно-пространственной форме.

Что из всего этого следует — законодательство РФ не позволит вам получить авторское право на механику (идею) игры. Коробка, компоненты, изображения на картах, название, правила — всё это подлежит законной регистрации, но саму идею защитить не получится. А механика — самое важное в игре. И давайте сразу отметим тот факт, что игру , как единое целое , защитить авторством по закону РФ нельзя, необходим комплексный подход. Что же делать, чтобы защитить свою собственность?

3. Пути решения

3.1.Защита названия (торговая марка)

Понятие торговой марки (товарного знака) является буквальным переводом английского слова trademark — это любой символ, слово, число, изображение или конструкция, используемые производителем или продавцом для идентификации своих товаров и отличия от однородных товаров других юридических или физических лиц.

Игру будут узнавать по наименованию на коробке. Например: «Рутения», «Весёлая ферма», «Ренессанс Леммингов» и т.д. Чтобы никто не смог продавать другую игру на территории РФ под таким же названием, необходимо его зарегистрировать. Рекомендую также зарегистрировать придуманный логотип в качестве товарного знака.

ГК РФ. Глава 76 параграф 2. Права на средства индивидуализации юридических лиц, товаров, работ, услуг и предприятий. Использование товарного знака и распоряжение исключительным правом на товарный знак

Статья 1484 ГК РФ. Исключительное право на товарный знак

Лицу, на имя которого зарегистрирован товарный знак (правообладателю), принадлежит исключительное право использования товарного знака в соответствии со статьей 1229 настоящего Кодекса любым не противоречащим закону способом (исключительное право на товарный знак), в том числе способами, указанными в пункте 2 настоящей статьи. Правообладатель может распоряжаться исключительным правом на товарный знак.

Имея на руках соответствующие документы, вы защитите название своего продукта и логотип своей фирмы.


3.2. Компоненты игры

С ними проще — они осязаемы, и их можно запатентовать:

Глава 72 ГК РФ . Патентное право

Статья 1345. Патентные права

1. Интеллектуальные права на изобретения, полезные модели и промышленные образцы являются патентными правами.

1) исключительное право;

Дизайн оформления игры, её принадлежности и реквизиты — всё подлежит патенту. Дизайн охраняется патентом на промышленный образец.


3.3. Правила игры

Правила игры попадают под статью 1225 ГК РФ пункт 1-1 , как литературное произведение.

3.4. Механика игры

Самый важный пункт. Как мы уже выяснили, согласно статье 1259 ГК РФ п.5 она не входит в понятие авторского права. Что же делать? Выход есть, но он очень спорный.

Депонирование — это особый способ регистрации и хранения своих работ. Если упрощённо — этот способ даёт вам «отправную точку» в авторстве своего произведения. Вы можете изложить механику игры (но так, чтобы после прочтения все поняли, что это за игра) и зарегистрировать данный документ должным образом. В спорных случаях у вас будут зарегистрированный факт того, что вы изложили свои мысли раньше вашего оппонента. Это не будет являться доказательством вашего авторства, но будет принято к сведению судьёй (а это немаловажно в спорной ситуации).


Итак, мы рассмотрели все возможные варианты защиты наших прав. Какой же вывод из всего этого можно сделать.

4. Выводы

Как видите — для защиты настольной игры необходим комплекс мер по защите и необходимо понимать, что для закона понятие «настольная игра» отсутствует. Примите к сведению всю изложенную выше информацию. Постарайтесь максимально обезопасить себя от кражи вашей интеллектуальной собственности. Работайте только с честными и порядочными издательствами, которые дорожат своей репутацией. Изучите законодательство той страны, на территории которой вы собираетесь издавать свою игру — эти сведения вам предоставит любой крупный издатель. Заручитесь его поддержкой в спорных вопросах — любое уважающее себя издательство поможет вам отстоять ваши права.

Успехов вам, уважаемые разработчики.

P.S. в конце статьи отвечу на вопрос, который мне задал Дембицкий Сергей:

«А если издательство издаёт игру под моим именем? Это является доказательством моего авторства?»

Я сначала ответил «нет», но, подумав, несколько изменил точку зрения и отыскал ещё одну «лазейку» для авторов. Если просто указать на коробке: «Автор игры — Дембицкий Сергей», то это доказательством не будет. Я уверен, что людей с таким сочетанием имени и фамилии будет не менее 100. И кто из них автор? А вот если в правилах указать, что автором игры является Дембицкий Сергей, привести фотографию (чёткую и ясную) и некоторые индивидуальные данные, которые присущи именно этому Сергею, то тогда это косвенно будет являться доказательством права на данный продукт.

Специально для «Тесеры», корреспондент Горшечников Александр ака Gravicapa



Просмотров