Обзор: Bloodborne - кровавая жатва

Добрый день, друзья! Данный обзор хочу начать с положительных моментов, а закончить отрицательными, которые припас на последок. Итак, приступим.

Изучив игру, понимаешь, что разработчики не стали экспериментировать с серией соулс, поскольку такие риски были бы сопряжены с потерей денег и поклонников, а сделали своеобразное ответвление, ставшее превосходной игрой. С релиза игры прошло достаточно времени и можно утверждать, что эта стратегия оказалась верной и полностью оправдала себя. Как бы объективно не хотелось оценить игру, но без связи с серией соулс это сделать невозможно, потому что она вытекает из этой серии и является экспериментальным ее продолжением.

Боевая система.

Первое время не ощущаешь разницу между игрой и серией Souls , из-за чего используешь отработанную временем манеру игры. Но затем понимаешь, что разработчики игры значительно ее изменили. Заметно увеличилась динамика игры. Игровая механика от жанра "РПГ" приблизила вплотную к жанру "экшен". Теперь для нанесения удара, не обязательно танцевать перед врагами четко выверяя каждый шаг, как в серии соулс. Ведь любая ошибка могла привести к смерти. Хотя и в Bloodborne не стоит кидаться необдуманно в толпу врагов, но и победить толпу теперь не представляет особой сложности. Но как же это получилось у разработчиков? Давайте разбираться вместе.

В первую очередь стоит отметить, что система развития персонажа стала значительно проще. Разработчики исключили некоторые параметры, оставив самые необходимые. Давайте вкратце их рассмотрим. Система развития персонажа состоит из шести показателей - жизненная сила, стойкость, сила, ловкость, оттенок крови и тайный. Первые два пункта - это показатели, отвечающие за увеличение жизненной энергии и выносливости. При увеличении стойкости повышается также сопротивление к медленному и быстрому отравлению. На создание определенного билда эти два показателя существенно не влияют, а потому о них можно не беспокоиться. Показатель сила и ловкость отвечают за повышение урона, наносимого оружием в правой руке. Оттенок крови и тайный отвечают за повышение урона, наносимого оружием в левой руке. Вот и все показатели. Все легко и просто, запутаться или испортить билд персонажа теперь невозможно. При увеличении показателей силы и ловкости растут показатели атаки оружия правой руки 1 и 2, а потому будете ли вы качать или ловкость или силу не имеет значения, поскольку атака будет практически равномерно увеличиваться в обоих показателях. Оттенок крови отвечает за повышение атаки огнестрельного оружия в левой руке. Тайный отвечает за силу тайной атаки. Как видите, что-то напутать теперь невозможно. Сделать билд основанный только на атаках огнестрельного оружия можно, но использоваться колюще режущее оружие придется много, а потому заострять внимание на этом показателе не стоит. И при увеличении любого из шести показателей автоматически повышается защита.




Упрощенная система развития персонажа позволяет значительно увеличить динамику игры. Ведь теперь не нужно тратить время на качественное распределение очков с целью соблюдения условий билда. Все, что требуют от игрока это быстро распределить очки и вновь окунуться в игру. А поскольку при увеличении уровня автоматически растет защита, то отпадает необходимость в скрупулезном поиске и изучении брони и других различных аксессуаров. Разработчики придали одежде всего лишь визуальную и чисто эстетическую роль. На скорость передвижения персонажа она практически не влияет, если и влияет вообще, и повышать ее показатели нельзя. Характеристики одежды различается небольшим перекосом в ту или иную сторону. Порог использования и оружия, и одежды минимален, а потому позволяет использовать весь арсенал, вне зависимости от развития персонажа, практически сразу.

Кроме этого на динамику повлияло и изменение концепции использования оружия. В игре присутствует одноручное оружие, которое в любой момент можно трансформировать в двуручное с помощью огнестрельного. Это в свою очередь меняет расстановку сил на поле боя, ведь более мощное двуручное оружие увеличивает урон, радиус поражения и безопасную зону. И это не единственный плюс. Такой подход позволил избежать большого количества классов оружия, а потому сократило для игрока время мучительного выбора оружия и продолжительного его освоения. Стоит учесть, что характеристики оружия повышаются одновременно как для одноручного оружия, так и для двуручного. Помимо этого разработчики добавили заряженные удары (удерживать R 2), позволяющие наносить максимальный урон, как одному врагу, так и нескольким. Легким оружием можно проводить длинные серии, не дающие врагу контратаковать. Что интересно, небольшие враги размером с героя или чуть больше, не в состоянии контратаковать и ваша серия ограничивается лишь вашей выносливостью. Рассматривая огнестрельное оружие стоит подчеркнуть, что для постоянного использования оно не годится и эффективно лишь для внезапной контратаки с помощью которой можно причинить максимальный вред. Такой подход положительно повлиял на динамику игры в особенности на динамику ведения боя.

В бою, помимо перекатов, появились отскоки, которые значительно эффективней, поскольку позволяют моментально изменять местоположение героя, избегая получение урона. В прошлое ушел нудный поиск и сбор компонентов для улучшения оружия и брони. В игре представлены четыре вида кровавиков, которые улучшают оружие. Первые три часто выпадают из врагов и в изобилии разбросаны по локациям. А последний камень находится в единственном экземпляре в одной из локаций. Но если появится желание с помощью этого камня максимально усовершенствовать другое оружие, то его также можно получить за боссов в чашах пятого уровня с применением всех дополнительных ритуалов. Если же не хватит камней, то подземелья в чаше позволяют насобирать огромное их количество. Эти упрощения, изменения и небольшие акценты делают игру динамичной, приближая ее вплотную к играм жанра экшен.

Теперь давайте окунемся в мир Бладборн. Каждая локация тщательно проработана и логически перетекает в другую. От первого и до последнего кадра не покидает ощущение реальности нарисованного мира, а многочисленные детали придают миру яркость. Четко сконструированный мир в полной логической взаимосвязи блистает своей красотой. Герой пробирается по обреченному городу, в котором множество наспех брошенных карет. Вот герой добирается до величественного собора с алтарем. Затем герой попадает в Лекционный корпус с огромными аудиториями и кабинетами, где находятся пробирки и реторты. Вот герой очутился в Границе кошмара с бесконечными могильными плитами. Все эти мелочи, или объекты жизнедеятельности, создают бесконечную цельность, придают зловещие оттенки и определяют мрачное, песчаное и воинственное содержание мира. В серии соулс таких нюансов либо нет, либо очень мало. Для этой серии характерно аскетическое убранство жилищ и храмов. Как правило, в комнатах стоят кувшины, стол и стул. Если это замок, то обязательно наличие двух тронов - для короля и королевы. Всего лишь одна локация - Покинутый замок Кейнхёрст по количеству деталей оставляет далеко позади себя две части дарк соулс. И каждая локация венчает собой отлично прорисованными злодеями, жаждущими погубить героя.







Сюжет игры.

Пришло время поговорить о сюжете игры. Для всей серии соулс и в частности для Бладборн характерно отсутствие тщательно проработанного, сложно разветвленного сценария. Как правило, сюжет подается как некий давно забытый миф, который обретает реальность благодаря воспоминаниям. Есть роковое событие, ставшее краеугольным камнем во взаимодействии всех героев и ведущее мир в упадок. Это событие нельзя изменить и вокруг него крутятся все действия в мире. Центральная концепция - сон или явь. Автор, словами Германа, ставит краеугольный вопрос: "Ну и ну, что это было? Охота, кровь или кошмарный сон?" И остальная сюжетная канва становится вторична и уходит на задний план. В игре отсутствуют, берущие за душу, взаимоотношения между героями. Да это и не требуется, ведь основная составляющая игры является боевая система. Но все же автор расскажет несколько трагичных историй для создания общего темного, резкого, мрачного и безрадостного чувства для игрока. Для создания специфической атмосферы автор использовал стандартные художественные приемы - гротеск, сарказм, ирония, а местами и гипербола. Это мазки, которыми автор подчеркнул или скрыл определенные нюансы.

Во времена кризиса оригинальных идей либо их полного отсутствия в игре присутствуют интересные задумки. Стоит отдельно отметить идею с Озарением. Может показаться, что гавкающие вороны, каркающие собаки или возникающие из ниоткуда, и убивающие лучи света, указывают на кризис фантазии автора. Но это заблуждение развеется по достижению определенного количества пунктов Озарения. После этого станет ясно, что у ворон собачьи головы и наоборот, а лучом света выстреливает огромное чудовище, похожее на паука, которое ранее не было видно. Озарение вновь отсылает к словам Германа.




Вторую часть обзора хочу посвятить огрехам и недоработкам, присутствующим в игре. Остановлюсь на самых значительных, которые крайне осложняют жизнь.

Первое на что хочу обратить внимание это на поведение камеры обзора. При взаимодействии с гигантскими врагами камера выбирает не самый удачный ракурс обзора. Если, при наведенной цели, быстро приблизиться к огромному врагу, то камера с большой скоростью начнет хаотично менять углы обзора, что крайне неприятно и моментально дезориентирует игрока. Иногда камера выбирает позицию при которой игрок и вовсе не виден. Совершенно понятно, что при неудачном выборе угла обзора совершенно невозможно контролировать поведение и движения врагов, из-за чего часто погибаешь. Складывается впечатление, что камера обзора также заинтересована в усложнении жизни игрока. И самая забавная вещь - это когда камера четко фокусирует обзор между ног врагов на том месте, где должны быть гендерные признаки.

Второй недостаток камеры обзора - это наличие слепой зоны. Если одновременно атакуют два врага, но один из них спереди и на него наведена цель, а другой сзади героя, то последний враг неизбежно будет находиться в слепой зоне. Это происходит из-за того, что при наведенной цели камера обзора неизбежно вращается вокруг врага спереди, оставляя пространство позади игрока скрытым. При такой ситуации отсутствует возможность контролировать врагов позади себя, что приводит к ненужным телодвижениям и нервной обстановке. Но помимо врагов в слепую зону попадает все, что находится сзади. При отступлении вы легко можете попасть в тупик в котором станете легкой добычей, особенно если вас преследует большой враг, который блокирует своим телом выход из него. Либо делая отскок можно легко упереться в элемент декора уровня, к примеру могилу, камень, столб и получится, что отскоки будут происходить на месте в результате чего эффект от них минимизируется.

Следующее ограничение отнесено к отрицательным моментам и находится оно в системе отскоков. Но наблюдение это спорное и возникло от сравнения с серией соулс. Если на враге зафиксирована цель, то отсутствует возможность сделать прямо через него заскок либо перекат. Вы неизбежно будете упираться во врага, перекатываясь прямо перед ним, огребая множество оплеух. Понятно, что создатели игры стремились сделать механику боя реалистичной и крайне логично выглядит возможно упираться во врагов, особенно если они гигантские. Но с другой стороны, кувыркание перед врагом выглядит не слишком логично, особенно если он не больших размеров. А все это происходит из-за фиксации цели, которая позволяет игроку двигаться четко прямо. Если существует необходимость сделать заскок за врага по прямой траектории, то у вас не получится увести персонажа чуть в сторону и вы неизбежно будете двигаться прямо, как бы притягиваясь к зафиксированной метке. И выходом из такой ситуации служит отскок четко в сторону, что совершенно не нужно, т.к. самая безопасная зона всегда позади врага. Единственный выход это делать серию отскоков, что не слишком эффективно, т.к. расходуется выносливость и теряется время для быстрой контратаки.

Фиксация цели очень удобная функция, но работает она исключительно на небольших и средне размерных объектах и иногда несет с собой невозможность уйти от атаки врага. К примеру, если отсутствует возможность сделать заскок за врага, то вы должны уйти от атаки либо в сторону либо назад. И такой уход может выглядеть как целый танец. Это происходит из за того, что нанося удар враг неизбежно к вам приближается, т.е. после удара он не остается на месте. Это выглядит следующим образом: вы делаете отскок в сторону, враг делает первый удар из серии, но промахиваясь вновь оказывается рядом с вами. Вы опять уходите в сторону, он наносит второй удар из серии, но промахнувшись вновь окажется около вас. И выглядит это так, что вы движетесь по кругу, поскольку фиксация цели не позволяет делать скачки под углами свыше или менее 90 градусов. А ограничение связанное с заскоком за спину врага значительно ухудшает ваше положение. Кроме того, вероятно у врагов тоже имеется фиксация цели на игроке. А потому заранее уйдя в сторону от удара, враг все равно может попасть по вам, разворачиваясь автоматически в вашу сторону.




Следующий отрицательный момент выглядит как неудачный ляп. Речь идет о пробивании стен. Казалось бы, что боевая система должна уже быть максимально отточена играми серии соулс и в Бладборн не может присутствовать каких либо заметных ошибок. Но пробивание стен похоже на саботаж, членовредительство и местами ломает механику игры. Выглядит это, как скрытый тактический маневр, которым можно воспользоваться в критическую минуту. Как только это упущение станет заметно, то изменится и тактика игры. Зачем изучать поведение врага, когда можно занять выгодную позицию за колонной, углом, т.е. любым препятствием, заряжая сильный удар. Враг, как правило, ведет себя по одному и тому же алгоритму - неторопливо обходит препятствие. И как только он будет находится в зоне поражения можно смело наносить сильный удар, оставаясь при этом вне зоны поражения. Безопасно и эффективно. Данный казус нивелирует в некоторой степени боевую систему.

Помимо этого иногда происходит застревание в объектах либо между ними. Это не сильно усложняет жизнь, т.к. используя Метку охотника можно всегда возвратится к последнему фонарю. Но этот нюанс все же неприятен, особенно в том случае когда в таком положении вас застает враг.

Не всегда на месте смерти находятся отголоски крови. Иногда их подбирают рядом находящиеся враги, которых не составляет труда отыскать. Но часто бывает так, что лужа крови появляется совсем не на месте смерти и даже не на том этаже, где погиб герой. А забрать отголоски крови может любой враг, даже находящийся не в этой комнате. Был случай, в чаше Птумеру, когда убили призванные пауки, зачистив всю локацию, я так и не обнаружил отголосков крови.

Поскольку игра получилась короткая разработчики стремились подобрать решение, которое бы заставило игроков дольше оставаться в игре. И решение у них получилось весь спорное. Вы правильно догадались, речь идет о чашах, дающих доступ к подземельям. Подземелья представляют собой однообразные лабиринты, с одинаковыми ловушками, врагами и боссами. К сюжетной канве они не относятся, но дают возможность встретиться с Ярнам, Птумерианской Королевой . Интерес к этой персоне очень сомнителен, а с учетом того, что никаких сюжетных поворотов встреча не раскрывает, то мотив до нее добираться минимальный. Главный интерес в подземельях представляют собой предметы, но большая их часть это ингредиенты, необходимые для дополнительных ритуалов и ритуалов для разблокировки других чаш. Много раз, пытаясь добраться до сундуков, вы будете умирать, терять отголоски крови, а открыв сундуки, разочаровываться в найденном предмете, сожалея о потраченном времени и силах. И это разочарование в подземельях будет часто следовать за вами. Да, в чашах находятся самые мощные самоцветы в игре и различные виды оружия. Но оружие отличается от того, которое можно найти в сюжетной линии, лишь возможностью вставлять в него иные камни. После открытия и зачистки всех подземелий чувствуешь огромное утомление от повторения и заучивания. Не думаю, что такой эффект должна вызывать возможность оставаться дольше в игре.

Игровые компании зачастую возятся с игроками как с ласковыми и милыми щенками, но одна студия не желает поддаваться стадному инстинкту. Так, From Software раз от раза посылает казуальную аудиторию к черту, выпуская игры, которые не развлекают, но заставляют страдать. Потому что страдание – это то чувство, которое находится на одном уровне с наслаждением! Такова человеческая натура, и «маньяки» из From Software – во главе с гуру Миядзаки – это прекрасно осознают. Положив начало сладостному мучению в Demon"s Souls , разработчики поняли, что они нащупали ту самую «точку G», при нажатии на которую игроков можно заставить как рыдать, так и выть от восторга. В результате From Software выпустила еще две игры в рамках серии Dark Souls, а следом явила миру Bloodborne – очередной эталон мазохизма, в разработке которого Хидетака Миядзаки, в отличие от Dark Souls II , принимал непосредственное участие.

Bloodborne не является продолжением Demon"s Souls или Dark Souls, и сюжетная линия тут своя. Собирать историю воедино, как и раньше, приходится буквально по крупицам. Главный герой – некий Охотник (ну, или Охотница, в зависимости от выбранного игроком пола персонажа) – прибывает в город Ярнам в надежде избавиться от своего таинственного недуга. Ярнам издавна славился своей медициной, особенно переливанием крови – процедурой, способной излечивать любые болезни. К этой самой операции наш герой и прибегнул, вот только что-то пошло не так – Охотник поймал мощные галлюцинации, будто бы объевшись нехороших грибов с волшебной поляны. Тем не менее, галлюцинации оказались явью. Проснувшись, наш протеже осознал, что очутился в самом настоящем аду: город брошен, оставшиеся в живых люди забаррикадировались в своих домах, а по улицам бродят толпы монстров. Понятно лишь то, что ничего не понятно. И вообще, какого лешего переливание крови делал старый, грязный, безглазый дед?

Bloodborne совершенно не желает сюсюкаться с игроком, и сразу бросает его в бой, ничего не объясняя. Нам даже не говорят, где взять оружие, чтобы убить самого первого врага – волосатого волколака с невообразимо скверным характером! Тут и начинается танец смерти, боли и ненависти, и это может быть фатально для новичка, привыкшего, что его ведут по дороге за ручку, все объясняя и постоянно подкармливая вкусной нямкой. Но мученье – свет! Игрок, пережив пару десятков смертей и размазав толстым слоем нюни по своей розовощекой мордашке, принимает правила игры и начинает водить носом в стороны, стараясь анализировать происходящее и учиться на своих ошибках. Как новорожденный теленок, он сначала поднимается на подкашивающихся ногах, потом учится пользоваться своими маленькими рожками, и постепенно, шаг за шагом, превращается в злого и грозного быка со свисающими до земли стальными яйцами.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

Нюхнувшим пороха геймерам будет чуть проще, так как они – тертые заплесневелые калачи – понимают, что разработчики из From Software ненавидят игроков всеми фибрами души (в хорошем смысле, разумеется) и относятся к ним соответствующе. Как и раньше, любой враг, даже страдающий старческим геморроем дед с тесаком в руках, может выпустить нам кишки с одного удара, а уж группа из трех-четырех рядовых противников подчас и вовсе кажется непреодолимым препятствием. Если, конечно, не носиться сломя голову по локации, отпрыгивая в разные стороны и всячески изворачиваясь. Тут и становится понятна первое ключевое отличие Bloodborne от той же Dark Souls – динамика боя увеличилась весьма существенно.

На дворе, если судить по антуражу, вроде как 19-ый век, и герой уже не носит броню – только разного рода стильное тряпье. Даже щиты (за исключением одного – бесполезного как диплом филолога) пропали как класс, что может заставить плакать кровавыми слезами ту часть аудитории, которая всегда играла от обороны. Но гражданам, предпочитавшим в прошлых играх гуттаперчевый стиль ведения боя, переучиваться практически не придется.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

Ассортимент холодного оружия, в сравнении с Dark Souls II , существенно снизился, но при этом повысился его качественный уровень. Каждое орудие убийства, будь то меч или топор, отличается от «сотоварищей» уникальными характеристиками и свойствами. Кроме того, любое оружие теперь имеет два уровня трансформации. Тот же одноручный топор, привычный на ближних дистанциях, по нажатию кнопки превращается в длинную двуручную секиру, а обычная с виду трость, которой мы быстро-быстро колотим по черепушкам супостатов, в мгновение ока преобразуется в длинный-предлинный хлыст.

Так как щит успешно отправился за горизонт событий, освободившаяся левая рука теперь крепко держит огнестрельное оружие. Интересно, что огнестрел, за исключением совсем уж монструозных пушек, нужен не столько для нанесения урона, сколько для оглушения противника и последующего проведения «рипоста» – мощной контратаки с применением колюще-режущих предметов, способной если не убить, то, по крайней мере, сильно покалечить врага. Что касается «бэкстаба» – убийственного удара со спины – то тут тоже есть некоторые изменения. Теперь для расчленения тушки врага обычного удара будет недостаточно. Чтобы атака была успешной, надо провести самый мощный выпад, который только есть в игре, и только тогда кишки полетят в разные стороны.

Огнестрел в качестве поддержки и холодное оружие как основное орудие убийства – это почти все, на что может рассчитывать игрок во время прохождения Bloodborne. С одной стороны, такой подход со стороны разработчиков понятен – была поставлена задача повысить динамику, и милишники всевозможно пошиба, трясущие топорами и секирами, подошли наилучшим образом. Но из-за этого в Bloodborne нет того разнообразия «рабочих» билдов, которое присутствовало в Dark Souls. Что касается магии, то в игре она осталась, но выражена теперь в виде уникальных и очень редких артефактов, являющихся катализаторами заклинаний. Забавно, но в качестве ресурса для активации последних требуются ртутные пули – те самые, которые нужны для мушкетонов и пистолей. Также у персонажа остался магический параметр Arcane, от которого зависит степень наносимого оружием стихийного урона и мощь зачарованных предметов.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

Чтобы дать хоть какой-то шанс на выживание неопытному Охотнику, игра время от времени подкидывает ему пузырьки с кровью, чье употребление мгновенно восстанавливает часть утраченного ранее здоровья. «Лечилки», как и ртутные пули, в основном выпадают с поверженных врагов. В Dark Souls же, напомню, были фляги с эстусом, которые пополнялись исключительно у костров. Еще в Bloodborne есть одна интересна фишка, позволяющая вернуть утраченные очки HP прямо во время боя. Например, нам нанесли мощную оплеуху «стоимостью» в половину здоровья, но в течение нескольких секунд мы можем забрать очки жизни обратно – полностью или частично – если проведем пару-тройку успешных ударов по врагу. Благодаря этой механике удается сохранить имеющиеся у нас «лечилки» в неприкосновенности. Но это палка о двух концах, так как в погоне за восстановлением здоровья можно пропустить очередную зуботычину и отправиться в мир иной, извергая грязные ругательства и проклиная свою жадность. А ведь загрузки в Bloodborne ой какие дооолгие – по двадцать секунд минимум, а то и все тридцать.

В случае гибели игрок теряет отголоски крови – ресурс, пришедшим на замену душам из Dark Souls – и возвращается… Нет, не к кострам, как в Dark Souls, а к лампам – чекпоинтам, встречающимся так же редко, как икринки на бутерброде Ингвара Кампрада. Такова цена отсутствия больших штрафов за смерть – у игрока забирают только отголоски крови, но он не превращается в полудохлое существо с уменьшенной шкалой HP и заниженными статами. Так или иначе, и потеря отголосков крови – событие малоприятное, так как они нужны для прокачки персонажа, модернизации оружия и покупки различных вещей с расходниками. Хотя у игрока есть один шанс вернуть родное, если он, не умерев повторно, доберется до места своей прошлой гибели. Иногда ресурс забирают блуждающие в округе монстры, но определить, какая именно тварь экспроприировала отголоски, достаточно легко – у той ярко светятся глаза. Ломиком промеж глаз – и отголоски крови возвращаются к нам обратно.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

Отправившись в иной мир впервые, игрок автоматически попадает в так называемый «Сон Охотника» – аналог Нексуса из Demon’s Souls. Здесь, посреди великого Ничто, стоит домик, рядом с которым мы и получаем свое первое оружие, а также блокнот для создания записей. В последующие разы мы будем телепортироваться в «Сон» уже по собственному желанию. «Сон Охотника» – это не только хаб, откуда можно перемещаться в ранее открытые локации, но и самая настоящая база с соответствующим набором функций. С помощью ожившей куклы – этакой Девы в черном из Demon’s Souls, но с поправкой на местные реалии – мы повышаем уровень персонажа и развиваем наши характеристики. В купальнях, раскиданных по территории, покупаем вещи и оружие, а у могильных стел проводим специфические ритуалы. В самом доме есть ящик, куда можно складировать разный хлам и предметы, свойства которых до поры до времени остаются загадкой, станок для модификации оружия и алтарь для использования рун.

Прокачка оружия проходит за счет установки драгоценный камней – специальных модификаторов, наделяющих оружие новыми свойствами и повышающих степень наносимого урона. В сравнении с Demon’s Souls, модернизация орудий для экзекуции была несколько упрощена – теперь нам доступен только один тип камешков, и оружие можно прокачать только на «плюс 10». Также на пути героя изредка попадаются и так называемые кровавые камни – их можно вставить в особые ячейки, расположенные в «теле» мечей, топоров и прочих мотыг.

Руны, пришедшие на смену кольцам из Dark Souls, награждают персонажа различными особенностями. Изучив их у Алтаря Памяти, игрок может повысить некоторые параметры героя, а также «научить» его, как носить с собой больше пузырьков с кровью или получать больше отголосков в бою. Руны, как и кровавые камни, чаще всего находятся в потаенных местах или же выбиваются из особых монстров.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

«Сон Охотника» позволяет перевести дух, собраться с мыслями и решить некоторые насущные дела, но все же наступает момент, когда Охотнику надо двигаться дальше – навстречу своей судьбе, какой страшной она бы ни была. Помимо города, в Bloodborne дают побегать и по его окрестностям, но именно Ярнам вызывает наибольшее количество эмоций. Гейм-дизайнеры From Software переплюнули сами себя, создав воистину величественное зрелище! Чего стоят одни лишь гигантские соборы, которые, словно гигантские клепы, прорезают плывущие сквозь ночь облака, подсвеченные мертвенным светом огромной, пугающей луны.

Перед нами во всей красе предстает викторианская готика, возведенная в апофеоз и приправленная ужасом смерти и страха. Ощущение, что ты бредешь по гигантскому кладбищу, не отпускает ни на секунду, а липкий ужас противными капельками выходит вместе с холодным потом. Из-за закрытых на все засовы дверей доносятся заунывным вопли, перемежающиеся плачем и истерическим смехом, а в темных переплетениях улочке орут, сопят и рычат неведомые твари, и ты понимаешь, что не сможешь переступить через себя и отправиться дальше. Иногда какофония звуков мгновенно сменяется абсолютной тишиной, но тишина – еще не показатель того, что впереди все спокойно. Опасность в Bloodborne подстерегает на каждом шагу, и враг может внезапно вылететь из-за любого угла, а лежащий неподалеку труп вдруг оказывается совсем не трупом, и только мы оставляем его за спиной, как он, сладострастно урча, протыкает нас вилами.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

В Bloodborne на дурачка нельзя проскочить ни одну локацию. Каждый свой шаг надо планировать, чтобы не нарваться на патруль монстров, не потревожить стаю пожирающих чье-то тело гигантских воронов или же не разбудить дремлющего в углу тролля. Но ничего не помогает – «костлявая» все равно настигнет нас, как бы мы не старались избежать с ней встречи. В иные моменты это невообразимо раздражает – настолько, что хочется выкинуть геймпад в окно, следом выбросить консоль, телевизор, а потом и самого себя. Но смерть в Bloodborne, как ни странно, несет в себе одно лишь благо – она дает необходимые для выживания знания и навыки, чтобы в последующем мы не совершали глупых ошибок. Умереть, чтобы выжить – звучит парадоксально, но в этом и заключается вся суть игры From Software.

Мир Bloodborne компактен, замкнут на себе и от того кажется прямолинейным – беги себе вперед и будет тебе счастье. Но его структура куда более сложна, чем кажется на первый взгляд. Так, все уровни в игре построены по круговому принципу и пересекаются друг с другом. Например, вернувшись из «Сна Охотника» на гипотетическую локацию номер три, мы можем практически сразу же попасть на локацию номер пять, так как во время прошлого прохождения мы открыли неприметные ранее ворота. Тщательно изучив местность вокруг себя, можно заметить и пропущенный ранее поворот, который выведет на неизведанную мини-локацию. Но особенно интересно находить заведомо скрытые дороги – они либо завалены либо всяким хламом, либо открываются, если выполнить ряд более сложных действий.

Пропустить «секреты» не только очень легко, но и обидно. Во многих играх ответвления от основного пути не стоят и выеденного яйца, но только не в Bloodborne, где неприметный лаз может вывести игрока к таинственному особняку или гигантскому храму в пару-тройку этажей и с десятком комнат и залов. Тут есть свои награды, свои монстры и даже уникальные NPC, у которых можно получить ценные артефакты или узнать важную информацию. Самая настоящая расточительность, если учесть, что «дырку в заборе» заметит лишь каждый второй путешественник. Но разработчики позволили себе такую роскошь, понадеявшись, что игроки будут вдумчиво изучать каждый уголок локации, не забывая обращать внимание на оставленные другими игроками подсказки.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

Интересной фишкой Bloodborne являются генерируемые подземелья, в которые можно попасть, если провести ритуал с использованием специальных чаш во «Сне Охотника». Пройдя катакомбы, уничтожив всех монстров и босса, мы получаем вкусную награду вкупе с предметами, которые становятся основой для проведения очередного ритуала и создания нового подземелья с более мощными чудищами. Впрочем, сами локации практически не меняются, так как система использует «комнаты-заготовки», а их запас в крайней степени невелик. И поход по темным подземельям вскоре может наскучить, даже учитывая, что в «данжах» попадается уникальный контент – например, не встречающиеся в основной игре боссы.

В Bloodborne присутствует великое множество монстров, и каждая тварь отличается от другой не только внешним видом, но и особенностями ведения боя. Бывает так, что только через пять-десять смертей понимаешь, как противодействовать врагу, с какой стороны к нему подходить и где находится его «ахиллесова пята». Но страшнее босса зверя нет! Тут можно умереть и десять, и двадцать раз, и с каждой новой битвой чудовище может выделывать новые фортеля, что на корню губит всю выстроенную тактику.

Если мы убиваем босса (а куда деваться?), то получаем различные награды, а также очки озарения. Озарение выдается и за выполнение второстепенных квестов и использование некоторых предметов. Но зачем оно нужно? Во-первых, этот ресурс – к слову, не менее важный, чем отголоски крови – можно потратить на приобретение в магазине особо ценных вещей и предметов. Во-вторых, озарение требуется для получения доступа к мультиплееру. Наконец, когда шкала озарения достигает определенной отметки, нам открывается изнанка игрового мира. Отправляясь по своим делам сквозь неоднократно исследованную локацию, мы вдруг замечаем, что обстановка вокруг несколько изменилась. Несущественно так, самую малость – ну кого удивит появившийся из ниоткуда огромный монстр, который облокотился на гигантский собор, словно Обломов на своего слугу Захара. Хотя, стойте…

Когда у нас скапливается слишком много очков озарения, тогда игра активирует скрытые механизмы, что приводит к значительному усложнению геймплея. Вроде и монстр знакомый, неоднократно битый и униженный, но теперь в него будто бы бес вселился – разрывает нас как тузик грелку, лишь рожки да ножки летят во все стороны. Но если увеличение уровня сложности в одной из самых трудных игр современности нас смущает, мы можем схитрить, опустошив шкалу озарения. И покупка дорогостоящих предметов в специальном магазине для этого дела подойдет лучше всего.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

Как и прежде, решив играть в Bloodborne по сети, мы становимся частью виртуального социума. Тут и там встречаются подсказки, оставленные пользователями, а также надгробия, позволяющие увидеть, при каких обстоятельствах погиб Охотник по ту сторону «хоста». Иногда мимо проскальзывают едва видимые силуэты других игроков, что несколько скрашивает подчас невыносимое одиночество и дает понимание – ты не один в этом мире. Но если становится совсем тоскливо, или же мы в определенный момент осознаем, что проскочить трудный участок пути без помощи извне не удастся, то тогда можно призвать в свой мир одного или нескольких Охотников.

Метки призыва в Bloodborne канули в небытие, и теперь, чтобы призвать союзника или же самому отправиться к кому-нибудь на помощь, нужно звонить в специальные колокольчики. Если на локации есть Охотники, то кто-нибудь обязательно да откликнется. Очень удобно, вот только с соединением бывает беда – помощник (или помощники, но не более двух) может появиться и через пять минут, и через пятнадцать, когда про него уже и думать забыл. Ситуация осложняется тем, что нам не показывают, в какой стадии находится «коннект». В этом случае остается лишь ждать и надеяться на лучшее.

Враждебное проникновение в мир другого игрока также предусмотрено, но обставлено оно несколько иначе. Тут все упирается в женщину с колокольчиком, которая по умолчанию бродит на некоторых локациях, трезвоня на всю округу. Заслышав импозантную даму (или, как метко выразились игроки, «бабину, которой сказали, что она потолстела, в результате чего она спятила и ей дали колокольчик, чтобы хоть как-то её занять»), мы звоним в особый вид колокола и отправляем карать потенциального недруга. Также вторжение может произойти, когда Охотник-жертва призывает к себе кого-нибудь на помощь, то есть активирует кооперативную игру. Но в этом случае есть риск нарваться даже не на двух, а на трех противников, а если еще и ваш коллега где-то застрял (вторгнуться в мир жертвы могут только два игрока одновременно), то результат поединка предугадать несложно.

Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne


Мучение – свет! Благочестивый обзор Bloodborne

Что касается известных по прошлым «Душам» ковенантов (внутриигровых фракций, с которыми игроки могут заключать и разрывать договоры о служении), то здесь дела обстоят более грустно. В отличие от Dark Souls II , где было 9 ковенантов, в Bloodborne их всего лишь 3, да и те урезаны настолько, что смысла в их присутствии многие игроки не видят. Некоторые даже успели вывести формулу трех «М»: мало возможностей, мало контента, мало наград. А жаль, ведь ковенанты всегда были одним из ключевым факторов, мотивирующих пользователей перепроходить Souls в рамках режима NG+.

Еще один интересный момент заключается в том, что два ковенанта из трех представленных находятся в состоянии вражды, что приводит к забавным с игровой точки зрения инцидентам. Там, если мы заключили пакт с Палачами, а потом решили призвать кого-нибудь для кооперативной игры, то на голову нам может свалиться «красный» псевдзосоюзник из стана Нечистокровных. Результат предсказуем – вместо совместного прохождения мы становимся участниками незапланированного PvP.

Если вы зайдете в раздел игры на популярном сайте-агрегаторе Matecritic, то столкнетесь с поистине удивительной картиной – из 90 рецензий нет ни одной отрицательной, и даже нейтральные отзывы отсутствуют. Но неужели представители игровых изданий настолько ангажированы, что побоялись выставить творению Миядзаки низкие баллы? Не думаю. Просто Bloodborne – действительно замечательная игра, которая заслуживает своих высоких оценок. Но и давать ей плашку «БОЖЕ, 10 из 10!» будет неправильно – в продукте From Software все же есть ряд спорных моментов, на которые нельзя закрывать глаза. Так что моя оценка, увы, будет:

«БОЖЕ, 8,5 из 10!»

С уважением,

Первая игра, ради которой стоит купить PlayStation 4.

Bloodborne задолго до выхода было приписано звание «прижизненной классики». Имя разработчика, трейлеры и игровые кадры говорили сами за себя. Однако за несколько дней до появления проекта гаденько сосало под ложечкой: пример The Order: 1886 все еще стоял перед глазами. Хотелось, чтобы на PlayStation 4 наконец вышел эксклюзив, ради которого однозначно стоило бы купить консоль. Слава богу, опасения не подтвердились, и мы получили очень серьезную заявку на звание «Лучшей игры 2015 года» .

От Bloodborne веет свежестью. В первую очередь ребята из From Software перелопатили Souls -механику, сделав ее гораздо быстрее и ожесточеннее. Главный герой теперь предпочитает легкую одежду тяжелым доспехам и увороты броне и щиту. Те, кто до этого момента обвинял игру в заимствовании из предыдущих частей, сели в лужу - Bloodborne ощущается совсем иначе. И не последнюю роль в этом играет обмен местами с противниками, теперь вы - охотник, а они - жертвы, а не наоборот, как это было в духовных предшественниках. Эдакий Ван Хельсинг на мрачных и злобных улицах Ярнама .

Во-вторых, японские разработчики провели грандиозную работу над миром игры. Несмотря на то, что все локации выполнены в схожей стилистике, каждая из них обладает своими уникальными чертами - начиная от построек и заканчивая набором врагов. Например, любопытный факт, подсмотренный в «вики» по игре и проверенный самостоятельно: в областях, где есть церковные служители, нет оборотней. Вроде бы мелочь, но именно из таких мелочей складывается общая картина происходящего, ведь в играх From Software , традиционно, история и сюжет собираются по кусочкам, словно паззл.

Отдельного внимания заслуживает дизайн Bloodborne , который, без лишней скромности, можно назвать гениальным. Прекрасно абсолютно все - окружающий мир, персонажи, оружие и противники. Можно подобрать миллион различных сравнений и множество эпитетов, чтобы сказать одну простую вещь - Bloodborne выглядит изумительно с точки зрения дизайна, но не очень хорош технологически. Стоит отдать разработчикам должное: по сравнению с серией Souls игра идет очень плавно, но все-таки планка fps зачастую опускается ниже 24 кадров в секунду, что заметно сказывается на комфорте. Ну и стоит признаться, что выглядит игра хорошо исключительно за счет работы художников, ни о каком технологическом прорыве говорить не приходится.

Еще перед написанием материала я решил, что не буду вдаваться в сюжетные подробности. Достаточно знать, что вы прибыли в Ярнам за поисками лекарства от чумы. Все, что будет происходить дальше, гораздо интереснее узнавать лично. Лучше сконцентрируемся на том, что действительно важно и не может испортить впечатление от последующего прохождения - на игровом процессе.

Bloodborne пропитан мотивами безысходности и человеческого бессилия.

В самом начале обзора уже прозвучало слово «быстрее», которое как нельзя лучше характеризует Bloodborne по сравнению с предыдущими игами студии. Любители оборонительной тактики в Souls могут начинать рыдать - теперь у них не получится укрыться за щитом (справедливости ради заметим, что разработчики знатно поиздевались, добавив в игру бесполезный деревянный щит) и выжидать момент для атаки, придется танцевать стремительный смертельный танец с оппонентами. Однако это не означает, что в Bloodborne нет места медленному и сильно бьющему средству умерщвления, напротив, любое холодное оружие имеет два вида: тяжелое (двуручное) и легкое (одноручное). Умелое обращение с ними вознаграждается самым ценным подарком - победой. Как и в серии Souls , достичь совершенства будет чрезвычайно сложно, зато, когда вы хотя бы подберетесь к этой планке, сможете предугадывать действия оппонентов и без особых проблем разбираться с ними.

Есть в игре и огнестрельное оружие, которое оглушает оппонентов, если выстрел произведен в нужный момент. По большому счету, это главное его предназначение - урона оно наносит мало, а количество патронов ограничено. Не будь таких ограничений, все деньги в игре уходили бы на боеприпасы, а прогулку по Ярнаму можно бы было назвать довольно простой. Кстати, что касается валюты - в игре нет классического разделения на «Опыт» и «Деньги» , все заработанное вами Эхо крови поступает в общую кассу. А там уж вы сами вольны решать, на что его тратить: на прокачку персонажа, покупку различных предметов или прокачку оружия. Есть также вторичная валюта, именуемая Интуицией , которую игрок получает за убийство боссов и использование определенных предметов. Она напрямую влияет на окружающий мир - чем ее больше, тем сильнее становятся противники и, по некоторым заявлениям, изменяется мир. Также за очки Интуиции можно приобрести некоторые предметы.

Вообще, Bloodborne заочно окрестили очень сложной игрой, способной подорвать нервную систему даже самого спокойного игрока. Но я, что, наверное, вас удивит, не соглашусь с ними. Несмотря на всю свою сложность, игра предельно честна с игроком и противодействует ему на равных. Каждого противника можно изучить, к каждому боссу можно подступиться по-разному, все зависит исключительно от вас. Настоящая жара начинается только на New Game+ , где для сражения с противниками понадобятся ангельское терпение и идеальное мастерство.

В первую очередь это касается боссов - злых и разнообразных. Описывать их даже и не хочется, ведь каждая встреча с высшим существом оборачивается настоящей проверкой на прочность и неподдельной драмой из разряда «мне всего один удар оставался!». Как раз тот случай, когда лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Но если же вы все-таки волнуетесь, не напортачила ли From Software , то смею вас заверить - с этим компонентом все прекрасно, разве что японские разработчики чуть ушли от процветавшей во времена Souls гигантомании. Впрочем, случайно генерируемые подземелья, быть может, и преподнесут пару сюрпризов любителям «побольше».

Как и в духовных предшественниках, игру можно проходить вместе с другими охотниками. Теперь максимальное количество людей в партии составляет 3 человека, что делает первое прохождение в компании с друзьями больше увеселительной прогулкой, нежели реальным вызовом игроку. Осталась возможность и врываться в чужие миры для PvP -схваток, но будьте готовы к тому, что вместе с охотником будут его друзья, и тогда уже в позиции отстающего окажетесь вы. А еще в Bloodborne отвратительная реализация кооперативного режима. Завязанная на колокольчиках механика, не позволяющая напрямую призвать игрока в свой мир, изрядно выводит из себя. Понятно, что это сделано для того, чтобы не нарушать целостную картину мира игры, но тогда разработчики должны были потрудиться и озаботить себя как минимум нормальной реализацией. Будем надеяться, что в следующих патчах эту досадную оплошность исправят.

Пока что Bloodborne - главный претендент на «Игру года» , а по совместительству штучное гениальное приключение, способное увлечь на несколько десятков и даже сотен часов. Не пропустите одно из самых атмосферных приключений в вашей жизни.

У каждой истории есть свое начало и должен быть финал. Но некоторые произведения замыкаются в петлю, и прошлое в них становится будущим, а будущее повторяет былое. Так был проклят Сизиф, так выстроил свою «Темную Башню» Стивен Кинг, так раз от раза поступает Хидэтака Миядзаки.

Можно ли разорвать этот круг? У героев Кинга выбора нет, они вынуждены идти по своим следам. Героям Миядзаки повезло чуть больше: у них есть хотя бы призрачный шанс вырваться и обрести покой. Но что насчет самого творца? Неужели Миядзаки стал заложником своего успеха и вынужден придерживаться одной успешной формулы?

Но есть разница между копированием и повторением. Я ищу новое там, где его никто не желает видеть, и запускаю .

Охота начинается.

Иллюзия пустоты

Прошла неделя. Копилка фактов позвякивает тяжким грузом, блокнот исписан доводами, флэшка заполнена скриншотами, из которых предстоит выбрать самые нейтральные. Хочется рассказывать о своих открытиях, решенных загадках, обо всем том, что каждому игроку стоит познать в одиночку. Но подробному разбору мира игры мы посвятим отдельный материал. Сейчас о другом.

В Bloodborne все кажется предельно знакомым. Мы обречены умирать, терять достигнутый прогресс и возвращаться к точке гибели, чтобы не лишиться всего окончательно. Раз за разом повторяя путь от ближайшего фонаря до неподдающегося босса, пока набранный опыт не позволит превозмочь возникшие трудности.

В этом мире нет места, где можно скрыться от луны.

В этой истории даже поражение — просто очередная ступень к успеху. Такая схема многим пришлась по душе, и повторить ее оказалось не так уж сложно, вспомните ту же . Но мало кто может выстроить мир, показать его и провести игрока сквозь историю так, как Хидэтака Миядзаки.

Мир Ярнама раскрывается, как и в прошлых работах FromSoftware, благодаря вашему любопытству, воображению, способности замечать детали, анализировать и делать выводы. Сама игра дает подсказки, намекает архитектурой и интригует немногочисленными, но важными видеовставками. Но вы сами должны жаждать найти разгадки, потому что никто не подаст их вам в явном виде.

В какое же отчаяние должны впасть люди, чтобы увековечить его в камне?

Здесь так же мрачно и неуютно, как в мире серии Souls. Горожане запираются от вас и гонят с порога. Безумный смех обреченных звенит вам вслед. Соборы Церкви Исцеления хранят следы жутких ритуалов, а в заполонивших улицы чудовищах чем дальше, тем сложнее угадать человеческое начало.

Очнувшись на операционном столе, ваш персонаж, как и вы, не понимает ровным счетом ничего. «Иди. Убей пару тварей. Это пойдет тебе на пользу », - скажет старый Герман. Никто не объяснит, зачем нужна охота, что таит в себе ваша способность получать силу, поглощая чужую кровь. Вам могут подсказать, куда идти, но подоплеку происходящего предстоит понять самим. Вы зачищаете переулки, еще не понимая, не замечая своей связи с восходящей луной.

Проклятье крови превращает людей в чудовищ. А может, что-то чудовищное в них есть изначально?

Мир в Bloodborne компактен и един. Сперва он кажется чудовищно прямолинейным, но со временем игра начинает часто ставить в тупик и заставлять искать пропущенные повороты и скрытые тропы. Охота проведет вас через все уголки этого мира. Шаг за шагом сага об охотнике на нечисть превращается в оккультный хоррор, где в происходящее вовлечены силы, находящиеся за гранью человеческого понимания.

Больше никто не славит солнце. Теперь небо и космос едины.

Необходимые жертвы

Впервые у Миядзаки геймплей настолько подчинен сюжету. Взять те же очки озарения, ценой которых можно призывать на помощь других игроков. Обратившиеся в чудовищ адепты Церкви Исцеления начнут активнее нападать на вашего охотника, чуя его знания. Они видят, как вы идете по запретному пути. Они понимают, что скоро вы начнете видеть больше, чем вам следует видеть. Они хотят помешать.

Звериная лапа вместо стрелкового оружия. Жертва или преимущество?

Слева направо: старик Герман, алтарь для использования рун, станок для модификации оружия, сундук для лишних расходников.

Здесь нет продавцов и кузнецов: в Ярнаме осталось место лишь одному ремеслу - охоте. Зато встречных путников, кажется, стало заметно больше. Некоторых вы никогда не увидите - они прячутся в своих домах; другие обратятся к вам с просьбой. В подавляющем большинстве своем такие знакомства не ограничатся одной беседой. Этот мир живет своей жизнью, и, пока вы заняты охотой, прочие его обитатели не сидят на месте.

Многие события вы попросту упустите в свое первое прохождение, выбрав не ту дорогу или приняв не то решение. Здесь нельзя подстроиться под результат - вы просто делаете выбор и потом пожинаете плоды.

В следующий раз стоит внимательней смотреть, куда наступаешь.

Неизбежные перемены

Механика боя ветеранам серии Souls покажется знакомой. Требования к реакции, к умению найти нужную тактику и сродниться с оружием остались прежними. Это все та же тяжелая, требующая усердия, хладнокровия и железных нервов игра. Но философия изменилась.

Миядзаки долго изучает, как игроки справляются с его играми, а после придумывает, как выгнать их из зоны комфорта. В Bloodborne он зашел дальше всего, отобрав у поклонников их главный козырь - щит. Тем, кто никогда не проходил Souls в агрессивной манере, в Bloodborne волей-неволей придется преодолевать привычку.

Вас буквально заставляют вгрызаться в толпы противников, сосредоточиваясь не столько на одиночной цели, сколько на толпе. Придется мастерски освоить уклонение и парирование (теперь удар врага можно прервать выстрелом из мушкета), иначе сражения с некоторыми противниками если и не закончатся вашей гибелью, то превратятся в марафон.

Технически игра шагнула не слишком далеко. Как и все Souls, Bloodborne больше полагается на арт и дизайн - с ними у нее все запредельно хорошо.



Единственный щит в игре - тонкая насмешка над старыми привычками. Абсолютно бесполезен. Один против четверых - обыденная ситуация в Bloodborne .

Лейтмотивом Souls можно назвать терпение. В Bloodborne это риск и азарт. Пропустив удар, вы сможете восполнить здоровье, быстро пустив обидчику кровь. Чем яростнее вы атакуете, тем выше шанс выжить. Но, разумеется, далеко не все противники вам это так просто позволят.

Арсенал охотников, по сравнению с тем, что было в той же , кажется скудным, зато применение можно найти почти каждому клинку. Все холодное оружие имеет две формы: одна, как правило, для быстрых ударов, вторая медленнее, но мощнее. И ничто не мешает менять формы прямо посреди комбинации: открыть серию быстрым мечом, на ходу превратить его в гигантский молот и припечатать то, что осталось от врага. Какое бы оружие вы ни выбрали, вы будете чувствовать себя невероятно могучим - но лишь пока не допустите очередную ошибку.

Раньше приходилось собирать несколько экземпляров любимого оружия, чтобы один клинок усилить электричеством, а другой, скажем, пламенем. В Bloodborne достаточно вернуться в «домашнюю» локацию и поменять вставленные в оружие камни. Долгие загрузки зачастую отбивают желание подстраивать арсенал под текущие задачи, но это не отменяет того, что Bloodborne вполне можно пройти с одним-единственным клинком, постепенно наращивая его силу. Выбор сильно повлияет на ваш стиль игры - и это отлично, учитывая, что взрастить эффективного персонажа на чем-то, кроме холодного оружия, здесь очень непросто.

В Bloodborne , в отличие от Souls, нет магии. Один из параметров персонажа влияет на весь стихийный урон (например, от коктейлей Молотова) и на эффект от древних реликвий, которые худо-бедно заменяют чары; за стрелковое оружие тоже отвечает отдельный навык. Но польза от этих параметров проявляется только ближе к концу игры, что сильно сужает возможности по настройке персонажа на старте. Заточить своего охотника под использование стихийных эффектов ничего не мешает, но для этого нужно как минимум хорошо понимать механику - такой «билд» явно не будет вашим первым.

После долгих часов игры загрузочный экран буквально отпечатывается на сетчатке.

В любом случае, за агрессивностью не потерялась выверенность сражений. Даже в бою с одним и тем же противником тактику приходится менять на ходу. Боссы, получив критические ранения, трансформируются и обрушивают на путника всю свою ярость. Как и прежде, здесь есть и титаны, у которых стоит искать уязвимые точки, и главари, больше полагающиеся на своих подопечных, и ничтожества, которые просто дают необходимую передышку. Но последних, само собой, всего ничего.

Жаль, что попытка прибегнуть к помощи других игроков нередко на корню убивает весь вызов - во всяком случае, на первом и втором круге прохождения. Странно наблюдать, как огромный противник, который в одиночном заходе казался несокрушимой горой, в мультиплеере превращается в куклу для битья. Три опытных игрока могут запросто не дать противнику даже возможности атаковать.

Пока другие игры предлагают вам стать легендой, Bloodborne предлагает стать кошмаром.

Скрипящие шестерни

Мультиплеер получился спорным во всех аспектах.

Раньше, чтобы призвать кого-то в свой мир, нужно было искать метки, оставленные на полу потенциальными напарниками. Сейчас достаточно позвонить в колокольчик призыва и идти дальше. Если в локации есть игроки, готовые помочь, вас непременно соединят.

Это удобно. Не хватает только явных визуальных подсказок: часто бывает непонятно, то ли поиск не работает, то ли поблизости никого нет. Прежде чем звонить, приглядитесь к фонарю: в населенных локациях его окружает множество обитателей сна. Если там только четверо ваших чудаков, помощи вы, скорее всего, не дождетесь.

Обитатели сна, облюбовавшие фонарь, подсказывают, что в Запретном лесу сейчас не очень многолюдно. Но можно попробовать все-таки призвать кого-нибудь на помощь.

Вокруг той же системы строится PvP. Каждый раз, когда вы с кем-то объединяетесь, в мире появляется зловещая дама с колокольчиком, и на ее звон приходят уже непрошеные игроки. В этом кроется главная проблема PvP: дама обычно появляется, пока активен кооператив, и потому, вторгаясь в другие миры, вы наверняка нарветесь не на одинокого путника, а на целую банду. Имея дело с двумя-тремя игроками, приходится бегать как оголтелому и выманивать их под толпы чудовищ, чтобы хоть как-то уравнять шансы.

Сразиться один на один обычно можно в отдельных локациях, где дама с колокольчиком есть по умолчанию. Таких мест немного, и ландшафт там обычно запутанный. Дуэль может растянуться... на сколько, вы думаете? С легкостью - на полчаса, а некоторые игроки рапортуют о часовых поединках.

Странным образом влияют на онлайн местные ковенанты. Пока игроки нашли всего три ковенанта (а авторы гайдов советуют больше и не искать), и все они завязаны на противостоянии игроков. Когда вы зовете на помощь, и игра подсовывает вам персонажа из другой гильдии, вместо славного похода автоматически начинается беспринципный бой за жизнь. Это еще один момент, где механика подчиняется миру. Спорное решение, но уже необратимое.

Такой вот славный кооператив и мучительное PvP.

Повержен, унижен и почти мертв.

Бесконечное погружение

Особой частью Bloodborne стали опциональные подземные лабиринты.

Каждый новый уровень открывается последовательно. Прошли лабиринт первого уровня - получили чашу для открытия второго. Пробираясь глубже, охотник находит новое оружие, доспехи, лучшие материалы. Но и враги становятся злее, ловушки хитрее, а многих местных боссов вы не встретите в основной части игры.

В лабиринте полно ловушек. Скрытые кнопки в полу, раскачивающиеся над узкими мостиками лезвия, огромные валуны и прущие бесконечным потоком враги.

Чаши попадаются четырех видов и двух категорий для каждого. Вид определяет тип врагов, с которыми вам предстоит столкнуться (Птумеру, Дальняя, Лоран, Исз). Если в названии чаши есть приставка «Предки», то этот лабиринт генерируется случайным образом и отличается от стандартных. Приставка «Проклятый» означает, что охотнику грозят дополнительные испытания: например, проходить подземелье с половиной здоровья.

Разработчики из From Software, временно объединившись с командой Sony Computer Entertainment, наверняка очень хотели сделать новый Demon’s Souls - эксклюзивный проект для PlayStation, который вновь сумеет взорвать игровую индустрию и кое-что пониже спины у игроков. Но перед ними встало серьёзное препятствие - после созданных по мотивам упомянутой выше игры двух проектов серии Dark Souls , фактически во всём повторяющих её рыцарский антураж и механику, вторая часть Demon’s Souls хоть и получит много любви от преданных поклонников, но для самих разработчиков будет уже четвёртой однотипной игрой. Есть разработчики, которые ставят проекты на конвейер, но, к счастью, остались среди них и те, кто любит оригинальность. Скорее всего именно из таких побуждений Хидетака Миядзаки покинул команду разработчиков Dark Souls II и занялся созданием Bloodborne для PlayStation 4.

В корне, перед нами всё тот же Demon’s Souls - остался и движок, и управление подобное, и искусственный интеллект противников ни сколечко не подрос. Во время прохождения Bloodborne старый эксклюзив PlayStation 3 мерещится едва ли не каждые полчаса. Тем не менее, перед нами совершенно новый проект, использующий привычные наработки и пытающийся показать их в новом свете. Более ярком и с взвинченной динамикой. Помимо общего антуража - переход от средневекового периода к викторианской эпохе и поздней готике более чем очевиден, именно динамику можно назвать одной из главных достопримечательностей новой игры. Ветераны Souls-игр, привыкшие в большинстве своём полагаться на крепкий щит и собственную выдержку, столкнутся с новым испытанием для своих нервов и реакции - отсутствие как таковых защитных приспособлений, которые будут полностью или частично блокировать получаемый урон, заставят постоянно быть в движении, непрерывно уворачиваясь от шквала атак.


Здесь Bloodborne приблизился уже скорее к «Ведьмаку» - сражение превращается в танец с оружием, где спасительной соломинкой может стать вовремя сделанный финт или точный выстрел из вспомогательного оружия, будь то пистолет, мушкетон или ручная пушка. Огнестрельное оружие стало своеобразной и очень техничной заменой привычным щитам - если игрок достаточно сдержан и терпелив, его выстрел сможет поставить на колени или опрокинуть почти всех обычных врагов и некоторых боссов. Что для этого нужно? Выстрелить во врага в тот момент, когда он замахивается, пытаясь атаковать персонажа игрока. То, насколько вовремя был сделан выстрел, определяют доли секунды - и либо враг падёт ниц, либо выстрел его даже не пошатнёт. В последнем случае, у игрока остаётся ещё какая-то мизерная доля секунды, чтобы увернуться от летящего в него оружия - вот тут уже настоящая игра на нервах.

Многие, и я в том числе, после выстрела на автомате пытаются сделать отскок. Иногда это оправдано и позволяет увернуться от удара при неудачном выстреле. Но если всё-таки выстрел был удачен, то с высокой вероятностью он пропал зря - противник успеет оклематься после оглушения, пока герой сократит дистанцию после отскока. А пули в игре не бесконечные, у нас есть определённый их запас, с собою носить можно максимум два десятка, если не считать возможность увеличения этого максимума посредством рун на 1-4 штуки. Есть, правда, ещё вариант - можно нажать кнопочку «вверх» и тогда персонаж создать пять резервных пуль из собственной крови, пожертвовав немного здоровья. Огнестрельного оружия в игре не много, но обязательно стоит обратить внимание на расход каждого их доступных стволов - некоторые за один выстрел расходуют по 2-10 пуль. Ещё пули расходуются при использовании заклинаний. Вот же универсальное топливо для разума и стволов, а! Заклинания в игре выражены в виде уникальных предметов, называемых тут «инструментами охотника», и помимо пуль требуют ещё определённый уровень «тайной» характеристики.


Зато в сражениях они могут сослужить более значимую службу, чем пистолет или мушкетон. Например, есть заклинание (создаётся предметом «Кость старого охотника»), которое на короткое время делает перекаты и увороты игрока почти незаметными для противника, что прекрасно работает против быстрых врагов. Иное заклинание будет призывать злых кровавых духов, которые метнутся к противнику, а ещё одно вызовет несколько щупалец, атакующих врага на почтительном расстоянии. Но что это я всё о второстепенном оружии и приёмах, когда в игре отлично проработанное основное оружие! В начале, на выбор нам даётся три боевых инструмента для правой руки - то самое основное оружие. Это трость-хлыст, пила-топор и топор охотника, или как-то так. Выбор оружия зависит от того, каким типом персонажей вы любите играть больше всего.

Если быстрыми, делая ставку на проворство и скорость, то ваш лучший выбор трость-хлыст. Она работает аналогично мечу в сложенном виде, а после трансформации нажатием кнопки «L1», превращается в хлыст, имеющий хорошую дальность, бьющий одновременно по дуге, вверх и вниз, но требующий чуть больше времени для замаха. Также при помощи хлыста хорошо пользоваться различными хитростями, вроде ударов через текстуры. Пила-топор и топор - это оружие силового характера, эффективность которого не особо зависит от ловкости персонажа. В сложенном виде пила-топор довольно быстрая, но дистанция её атаки крайне мала. Зато в разложенном виде она творит чудеса. Топору же можно удлинять древко и эффектно с ним раскручиваться, поражая сразу много врагов. Дальше, с прогрессом, появится ещё немало стоящего внимания оружия - молот-меч, например, или любимая многими ветеранами Souls-игр катана.


Появление нового оружия в магазине требует получения игроком специальных значков охотников. Их можно добыть сражаясь против других охотников-NPC в игре и выполняя их задания. Некоторые значки можно просто найти, иные получаются по сюжету. Новые доспехи поступают на прилавок примерно таким же образом, но внушительная часть одеяний появляется не в обычном магазине, где расчёт производится в отголосках крови (местный аналог душ), а в специальном магазине, где валютой выступает озарение. Вот тут-то и пришло время остановиться на этом моменте. Грубо говоря, озарение в Bloodborne - это своеобразный аналог человечности. Оно получается одним из следующих способов: встреча с боссом, победа над боссом, помощь другому игроку в сражении с боссом, и использование специального предмета. Стоит отметить, что использование данного предмета может повлечь за собой приступ безумия, который может привести к смерти. У персонажа начинаются глюки, будто его собственная кровь пытается покинуть тело, и в панике он наносит себе увечье, отнимающее немало жизненной энергии. В среднем 50-90% от максимального значения. Не от имеющегося в наличии!

Озарение потребуется не только для совершения покупок, но и для призыва других охотников в свой мир - при звоне в зовущий колокол расходуется одно озарение. Не могу не отметить сразу - переживать по поводу расхода этого ресурса не стоит в принципе, потому как его очень легко восполнить, благодаря присутствию в игре уникальных подземелий, создаваемых самим игроком при помощи ритуала и различных чаш. Первая чаша попадёт в руки игроку после одного из первых боссов, третьего или четвёртого. Уже с ней можно отправлять в сон охотника - местный красивый аналог Нексуса из Demon’s Souls, и проводить ритуал, если имеются нужные для подношения материалы. Подземелье первого уровня очень лёгкое, в нём три босса, каждый из которых даст игроку по 3-4 озарения. Быстро и удобно. Также можно искать подземелья других игроков, но есть два важных условия для этого: во-первых, игрок сам уже должен был хоть раз создать подземелье такого же уровня из такой же чаши, как он ищет; во-вторых, у игрока в наличии должны быть нужные для подношения материалы.


Звонящие в колокольчики женщины - ваш враг, а в лабиринтах Чаши - ещё и злейший.


Какой в этом смысл, если можно и самому с тем же успехом сделать своё подземелье? А смысл в том, что у всех игроков эти подземелья получаются немножко разными. По архитектуре и планировке они могут быть идентичными, но с разными врагами и сокровищами. Что немаловажно. В подземельях, как и в игре, можно призывать других игроков на помощь, и в Bloodborne разработчики приложили все усилия, чтобы облегчить связь между друзьями. Теперь в настройках сети можно поставить пароль любое слово или набор цифр, и сказать этот код товарищу. Ему нужно прописать такой же пароль у себя в настройках, и позвонить в колокольчик для призыва, в то время как хосту нужно колотить в зовущий колокольчик. Система определит два одинаковых пароля и свяжет по ним игроков. Удобно и круто, но не забывайте удалять пароль, когда желаете поиграть со случайными соратниками, иначе он станет преградой. Ритуальные подземелья также обладают собственным паролем, но его создаёт сама игра и называет «глифом чаши». Продиктуйте этот глиф друзьям или выложите в общий доступ, и ждите, пока ваше подземелье наполнится другими игроками.

Немного подробнее хочется рассказать ещё о двух важных вещах в этой игре - сне охотника, о котором упоминал выше, и истории. О последней я обычно рассказываю в начале, но здесь получилось немножко иначе. Не страшно. Итак, по порядку. Сон охотника, ранее я его назвал аналогом Нексуса, представляет собой хаб, в который можно попасть при помощи специальных ламп - местного аналога костров. Во сне нас встречает безымянная кукла - она здесь выполняет обязанности Девы в чёрном, то есть разливает отголоски крови по характеристикам главного героя. Позади неё есть большой и красивый особняк, где можно совершенствовать оружие и играться с памятью героя. Для открытия этих функций необходимо продвинуться по сюжету. Прокачка оружия здесь упрощена по сравнению с Demon’s Souls - только один тип камней, оружие прокачивается до +10. Но в качестве дополнительного улучшения, в игру добавлены специальные кровавые камни, которые можно помещать в ячейки на оружии. Благодаря ним, можно повысить урон или снабдить инструмент смертоубийства новыми способностями.


Игры с памятью проходят у специального алтаря со свечами, где мы можем заставить героя запомнить одну или несколько рун, также обеспечивающих ему дополнительные способности - сопротивление, больше душ и так далее. Местный аналог убранных из игры аксессуаров и прокачки экипировки. Руны и кровавые камни находятся на протяжении игры в разных местах, а также выпадают из трупов некоторых врагов. Стоит обратить внимание, что две одинаково названные руны могут иметь разный эффект. Например, одна прибавляет к инвентарю героя 1 банку крови, а другая - уже 4. Разница существенная! А ещё в особняке есть склад, куда автоматически отправляются все лишние предметы, не помещающиеся в инвентарь игрока. Кроме поместья, во сне охотника можно увидеть немало надгробных плит. Часть из них выполняет функции камней из Нексуса, то есть переносят игрока к той или иной лампе. Другие - позволяют провести у себя ритуал с чашами для создания подземелий. Также во дворе есть бывшие декоративные клумбы или фонтанчики, откуда торчат мелкие и мерзкие посланники - торговцы, или, на заднем дворе, те, которые будут держать оставленные игроком сообщения. Последних можно украшать разными предметами - исключительно декоративная штука, на самом деле.

А теперь об истории игры. В Bloodborne перед нами разыгрывается настоящая театральная пьеса. Я сейчас не шучу. Сюжет подаётся короткими порциями, как и в Souls-играх, но порции эти отлично подобраны, в меру содержательны и оставляющие много пространства для полёта фантазии самого игрока. Вообще, вся эта игра похожа на сюрреалистичный театр с обезумевшими актёрами, которые потеряли грань между собой и своими персонажами. Играя в религиозной пьесе, они вдруг коллективно помешались рассудком, сожгли собственный театр, а потом долго бродили по миру глюков после стахановской порции угарного газа. И посреди всего этого карнавала красоты и безрассудства, оказывается наш персонаж - охотник, пришедший убивать чудовищ в далёкий Ярнам, древний город, павший от какой-то неведомой чумы. В этом городе наш герой получил живительный заряд испорченной ярнамской крови, в результате чего сам начал превращаться в чудовище. Чтобы это исправить, герою надо разобраться в происходящем, попытаться найти чистую кровь и вообще понять - взаправду ли это всё с ним происходит, либо это какой-то жутко реальный и глубокий сон?..


Технически Bloodborne немного изменился со времён альфа-версии, с которой успело ознакомиться немало игроков. И изменился не в лучшую сторону, пусть и весьма незначительно - в полной версии несколько ухудшили графику, но это вполне объяснимо сильно возросшими объёмами проекта. Также в игре появились проседания кадровой частоты, в основном незначительные и малозаметные, но иногда скорость может на несколько секунд упасть до нескольких кадров, что уже сильно заметно и может быть фатально во время сражения. К счастью, я с таким столкнулся всего дважды и только в случайных подземельях. Божественно прекрасный и дьявольски мерзкий, от того ещё более замечательный игровой дизайн перекрывает большинство технических недостатков, вроде разрешений текстур и прочего - но разработчикам определённо стоит что-то сделать с большим количеством мокро-блестящих поверхностей, иногда из-за этого появляются артефакты, которые сбивают с толку. Ещё одна сторона игры, по своей значимости и эмоциональности сравнимая с визуальным дизайном - это музыка. Сказать, что она прекрасна - это скромно промолчать, уткнувшись в викторианский подоконник с куклой. Команда From Software уже не первый раз доказала, что в её рядах не только шикарные иллюстраторы и дизайнеры, но и превосходные композиторы, работающие вместе с не менее талантливыми дизайнерами звука.

Отдельно хочется сказать о трофеях в игре. Сегодня ночью я всё-таки взял в ней платину и имея полторы платины в Demon’s Souls просто не могу не отметить разницу в ощущениях при достижении данных целей. Я очень люблю «Новую игру+», считаю, что данная опция является важным достижением игровой индустрии и подходит большинству имеющихся на рынке игр, но есть один важный нюанс - она должна быть не просто для галочки. В Demon’s Souls, во втором, третьем и дальнейших прохождениях, игрок мог найти что-то новое. Более того, в той игре просто невозможно было собрать всё за одно прохождение, и это мотивировало переигрывать заново и заново. В Bloodborne, увы, такой мотивации нет. Даже во все ковенанты, теперь выраженные в виде полученных от персонажей голубоватых рун, можно получить в одно прохождение, а трофеи к ним вообще не привязаны. Все предметы довольно легко найти даже без сторонней помощи в виде гидов. Хотя они сильно ускорят процесс. Кубки здесь в основном связаны с победой над боссами или посещением различных локаций, но есть и собирательные вроде сбора всех инструментов (заклинаний) и видов оружия. Отдельно радует, что есть трофеи за три разных завершения сюжета - каждое уникально и, честно сказать, все они превзошли ожидания. Короткие, но в то же время предельно содержательные.


Снова в путь, славная охотница?


В лице Bloodborne перед нами предстало явное стремление команды Хидетаки Миядзаки сделать новый Demon’s Souls , только с повышенной боевой динамикой и в антураже викторианской эпохи, где вместо средневековых рыцарей воинами стали охотники на всяческую нечисть. В том числе на других охотников, выживших из ума. В игре присутствует неповторимо мерзкий, атмосферный и от того жутко прекрасный визуальный дизайн от команды From Software, стиль которого отточен за многие годы со времён King’s Field , напряжённые и динамичные сражения с многочисленными противниками, интересная система создания собственных подземелий, а также весьма любопытная история с красивыми сюжетными вставками. Сюжет здесь более явный, чем в играх серии Souls, но всё равно подаётся в таком же рваном, ненавязчивом стиле. Казалось бы, перед нами почти идеальная игра и, определённо, самый сильный эксклюзив PlayStation 4 на сегодняшний день… но, увы, долгие загрузки, падение кадровой частоты и пресная «Новая игра+» не позволяют наградить этот превосходный проект высшим баллом. А ведь так хочется!


Если долго всматриваться в прекрасную луну, она начнёт всматриваться в вас... и придёт за вами. Помните об этом, славные охотники...



Просмотров