Dying Light отзывы и обзоры. Рецензия на Dying Light

Еще совсем недавно словосочетание «польский шутер» вызывало праведные опасения у многих геймеров (и правда – схожие по качеству проекты найти было сложно). Но времена меняются, и прямо сейчас игра польской студии Techland (той самой, за авторством которой числятся полюбившийся многим вестерн Call of Juarez и боевик на тему выживания Dead Island) Dying Light рвет чарты продаж в Steam и по популярности (кто бы мог подумать!) обходит даже GTA 5.

В чем секрет такого ошеломляющего успеха (на всякий случай напомню, что игра эксплуатирует «протухшую» тему зомби-апокалипсиса)? Об этом расскажет наш обзор Dying Light.

«Наша служба и опасна, и трудна…»

Весь сюжет игры укладывается в начальном ролике: опасный, неизвестный вирус поразил жителей латиноамериканского города Харран, большинство их заразилось и превратилось в зомби.

Мы играем за Кайла Крейна – оперативника под прикрытием, которому поручено найти некоего Сулеймана и взять украденный файл, чтобы, цитирую, «спасти человечество от катастрофы». Вы чувствуете? Чувствуете, как от этого замечательного сюжета веет альпийской свежестью? Что? Нет? Вот и я тоже не чувствую.

С высоты птичьего полета город кажется безопасным.

Итак, с самого начала игры мы понимаем, что Кайл Крейн откровенно фиговый парашютист: он цепляется за здание и падает на землю, где его встречают самые настоящие гопники, которые избивают его ногами и разве что не «ботают по фене».

Тут к Кайлу на помощь приходит верный друг пистолет, с помощью которого он доходчиво объясняет, что лезть к нему не стоит. Не обошлось и без зомби, кусающих за руку, но неудачливому оперативнику опять повезло: его спасают девушка и парень (последний, к слову, ценой собственной жизни). Экран темнеет и на этом сумбурное начало заканчивается.

Экраны загрузки в Dying Light не только сообщают о поставленной перед вами цели, но и рассказывают о нехитрых перипетиях местного сюжета.

«Спаситель человечества» приходит в себя уже в незнакомой ему комнате, в которой царит спартанское убранство. Кстати, если вам вдруг близка атмосфера СССР, то всячески рекомендую поиграть в Dying Light: по крайней мере, в начале игра ею просто-таки преисполнена. Ну ладно, не ради этого мы тут собрались, верно?

Та самая комната. Наслаждайтесь моментом, поскольку сюда вы едва ли заглянете еще раз.

А собрались ради залихватского паркура, который разработчики показывали в трейлерах еще до выхода игры. Спешу обрадовать: он тут есть и даже работает. Спустя двадцать минут нудного обучения и не самых интересных диалогов вам, наконец-то, дадут его попробовать.

Только не гарантирую, что вы останетесь довольны, поскольку того самого драйва, который разработчики показывали в рекламном ролике, не чувствуется.

Чтобы вскарабкаться на уступ, достаточно разбежаться и зажать «пробел».

Кроме лазания по вертикальным поверхностям, игроку покажут, как крафтить предметы. Их создание тут реализовано интуитивно: достаточно найти чертеж, собрать нужные компоненты, зайти в специальное меню и выбрать искомое.

Для создания аптечки, например, необходимы два предмета: алкоголь и марля. Первый, очевидно, нужно употреблять вовнутрь, вторым – утирать слезы отчаяния.

Но рано или поздно затянувшееся обучение заканчивается, и игрока выпускают в открытое плавание, то есть в город. И тут механика паркура показывает себя во всей красе: просто скажу, что Dying Light – это такой Assassin’s Creed от первого лица (с поправкой на зомби-тематику, конечно).

Вот этот хипстер (кстати, обратите внимание на его футболку, явная отсылка к игре Red Faction) будет учить вас паркуру.

Оживших трупов тут не просто много, а очень много, хотя никакой опасности для игрока, который может легко залезть на крышу практически любого здания, они не представляют.

Можно попробовать влезть в драку и проломить трубой (да, в Dying Light вам предстоит преимущественно драться в ближнем бою, а не стрелять) зомби-другому череп, но это развлечение скоро наскучивает, поскольку выносливость у персонажа быстро заканчивается, а у оружия есть свойство ломаться (так что лучше приберегите его для реального противника).

Вот вы бегаете-бегаете, выполняете задания и тут, внезапно, наступает ночь.

Местная забава под названием «избиение зомби ногами».

Кроме того, что в темное время суток разглядеть что-то крайне сложно (даже с фонариком), на улицы Харрана выходят более опасные мутанты, которым лучше не попадаться на глаза. Тугодумы они, конечно, еще те, так что избегать их просто, тем более что они помечаются на мини-карте. Ах да – ночью удваивается опыт, который дается за выживание.

Наверное, в этот момент мне нужно было как минимум (по представлению разработчиков) вздрогнуть и завизжать, или закрыть лицо руками.

Далекий крик зомби или у мертвецов тоже есть кредо

Как вы уже наверное догадались, в Dying Light есть ролевая система и она очень похожа на ту, что была в Far Cry. Есть три пункта: уровень выживаемости (выполнять задания, помогать другим выжившим), уровень ловкости (знай себе лазай по стенам и выполняй разные трюки) и уровень силы (убивать врагов); и в свою очередь в каждом из них есть своя ветка развития.

Набрать очков ловкости в игре, механика которой почти полностью завязана на паркуре, несложно.

Про сюжетную линию, к слову, не могу сказать ничего хорошего, ибо она тут находится где-то на уровне того же Far Cry 4: здешние миссии попросту скучны и однообразны.

Даже характеры персонажей разработчики, скажем так, «позаимствовали» у Ubisoft Montreal: вот, например, сумасшедший Гази, который своими пространными монологами напоминает Лонгина из Far Cry 4.

Пожалуй, весь этот раздел посвятим сравнениям, ведь сравнить есть что. Иногда, выполняя очередное задание, кажется, что разработчики из Techland взяли за основу прием «Copy/Paste», не особо задумываясь о качестве: даже о вышках не забыли (да и кого волнует, что они всем уже давным-давно приелись?).

Но еще смешнее то, что когда вы заберетесь на самый ее верх, то найдете… флаг! Да, разработчики явно неровно дышат к играм Ubisoft (сериям Far Cry и Assassin’s Creed в частности) и хотят, чтобы их творение походило на признанные мировые хиты. Но пока у них это получается слабо.

Огнестрельное оружие в игре тоже есть, правда, появится оно не сразу.

Ну раз речь зашла о «Далеком крике», то продолжим – так, в Dying Light разработчики не постеснялись перенести аванпосты, которые тут именуются не иначе как «безопасные зоны». Принцип, впрочем, остался тем же – убейте всех зомби на территории, и в дальнейшем вы сможете захаживать сюда, чтобы отдохнуть от суеты Харрана.

Легендарная вышка. Фото на память.

Но если в Far Cry все его монотонные задания компенсировались красивым и живым игровым миром, то в Dying Light нет и его. Да, конечно, зомби мычат, зло вращают глазами и плетутся за вами (причем всегда и везде), но никакого страха эти инвалиды (по-другому их не назовешь) не внушают, поскольку непроходимо тупы.

И вроде бы разработчикам даже претензию по этому поводу нельзя предъявить, мол, «чего вы хотели, это ведь зомби!». Возможно, именно поэтому они выбрали эту тематику? Кто знает.

Не знаю, как вы, но при первом взгляде на эту «хрущевку» мне показалось, что сейчас из ее подъезда выйдут «четкие пацаны» и зададут риторический вопрос про «сиги». Хотя вон же они, идут!

Но одними зомби игра не ограничивается: в Dying Light бок о бок сосуществуют две группировки выживших. Если кратко, то первые – хорошие парни (так называемые «бегущие»), вторые – плохие (головорезы и прочие отбросы общества).

С четырьмя гопниками в одиночку едва ли возможно справиться. Впрочем, если Кайл погибнет, его как по волшебству телепортирует к ближайшей безопасной зоне.

Плюс Кайл Крейн тайком связывается со своими работодателями и беспрекословно подчиняется их воле (до определенных событий…).

Как видите, в плане сюжета у игры все прозрачно и бесхитростно; ну не умеют на исторической родине Иоанна Павла II и Збигнева Бжезинского делать интересные и живые игровые миры (за редким исключением).

Главарю бандитов не хватает только малинового пиджака и здоровенной цепи на шее.

Ладно, возможно, Dying Light сможет поразить вас отличной графикой? Но и тут, увы, мимо. Визуальное исполнение (за него здесь отвечает Chrome Engine 6) неплохое, но и только; картинка в игре чуть хуже той, что была в Far Cry 4, хотя тормозит все это «великолепие» так, будто перед нами ее продолжение, не меньше.

Если вы решили, что у меня старый, ржавый динозавр времен Half-Life 2, то как бы не так: тот же Far Cry 4 игрался на моей «машине» без единого лага, тут же фризы случаются даже в главном меню. Уважаемые Techland, может быть, вам стоит больше внимания уделять оптимизации?

Оружие в игре поддается модификациям, а их в свою очередь можно получить от спасенных выживших.

Заключение

Если бы Dying Light была математической формулой, то она выглядела бы следующим образом: Far Cry + Assassin’s Creed = Dying Light. Сочетание далеко не безнадежное и не самое плохое: убегать от зомби по крышам и выживать ночью тут интересно и весело, вот только надоедает это занятие после примерно двух часов непрерывной игры.

И потому лично мне остаются непонятны восторженные отзывы в Steam, апеллирующие к «разнообразным и интересным заданиям». Хотя можно разделить точку зрения другого комментатора: «Dying Light – это тестовый продукт с большим будущим…».

Как известно, «первый блин» у Ubisoft всегда выходит комом. Может быть, и Techland покажет весь потенциал новой игры только в продолжении (если оно состоится)?

Вердикт: Dying Light уже далеко не «польский шутер», но и до проекта AAA-класса пока не дотягивает. Впрочем, если вам нравится тематика зомби, а стены вашей комнаты расклеены постерами с Давидом Беллем и Себастьяном Фуканом, то покупайте игру без раздумий.

Оценка: 6.0 («Неплохо»).

Руслан Губайдуллин

  • Dying Light: тестирование производительности
    Сводное тестирование двадцати видеокарт и сорока шести процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.

Зачем разработчики бросили серию ради того, чтобы запустить новую, но во многом похожую на нее, можно только гадать. Наиболее очевидным ответом кажутся банальные творческие разногласия между ними и Deep Silver, издателем DI . Обычная ситуация: мы хотим одно, от нас хотят другое. В итоге, авторы бросили Dead Island 2 , кое-как доделали и выпустили проходной и начали все сначала уже под крылом более смелой Warner Bros.

Многие вещи хорошо знакомы. Снова открытый мир под теплым солнцем, плотно населенный нескончаемыми зомби, разными группировками выживших и сумасшедшими. Завязка вообще крайне не оригинальная: внезапная вспышка неизвестной болезни превращает выдуманный турецкий город Харран в настоящий ад. Город, разумеется, берется в карантин, и организациям снаружи остается только сбрасывать с вертолетов лекарство, замедляющее превращение в зомби, параллельно думая, как эту нехорошую ситуацию разрешить. Внизу, в самом городе, разворачивается настоящая война за эти препараты: с одной стороны есть простые добрые ребята, базирующиеся в трущобах, а с другой - военизированные головорезы, проживающие в чуть менее грязных районах и забирающие большую часть лекарств.

Наша первоначальная цель, как ни странно, не выбраться из Харрана, как это было в Dead Island или какой-нибудь , а провести настоящую операцию под прикрытием. Главный герой Крейн отправляется туда по заданию найти у одного из главарей (сначала неизвестно какого) очень важный файл, от которого зависит репутация его агентства. Посадка проходит так себе: Крейна сразу кусает зомби, но это помогает ему быстро внедриться в одну из группировок.

Дальше начинается детектив пополам с драмой: ради того, чтобы выполнить задание, Крейну приходится лгать и совершать иногда чудовищные вещи. Сам он, конечно, убеждает себя в том, что делает это во благо. Ведь никто не хочет играть за идиота или отморозка, как показала практика (именно по этой причине, например, Ubisoft сделала героем тоже заблуждавшегося персонажа, а не молодого придурка, как в ). А здесь - нормальный парень, у которого тоже есть совесть, и она достаточно быстро начинает давать знать о себе.

В целом Dying Light не такой ироничный, как Dead Island . У всех сложные лица, и даже в редкие моменты, когда сценаристы шутят, смеха это как-то не вызывает. Несмотря на то, что никто из персонажей не претендует на то, чтобы остаться в истории, все они наделены хорошо продуманными характерами. Но что еще важнее, разработчики научились акцентировать внимание на деталях, научились интересно рассказывать вполне рядовые истории. Они прямо-таки тычут лицом в жестокие моменты: смотри, как будто говорят они, смотри, как оно сгорает, как полыхают шансы многих людей избежать смерти, смотри на эту отрубленную руку, и кто же теперь здесь монстр?

Как и в Dead Island , тут полно свободы действий. Есть огромный мир, кишащий врагами, который можно исследовать до потери пульса. Никакой таймер, как в , не подгоняет. Трущобный, но часто красивый город во многом визуально напоминает почему-то Припять из . Он полон тайников, полезных вещей и всяких развлечений в духе «очисти перевалочный пункт от зомби». На таких забаррикадированных базах можно устраиваться на ночлег, потому что ночами исследовать город невозможно, сражаться - бессмысленно, важно только одно - добраться до безопасного места.

Кроме сюжетных заданий полно побочных квестов, но браться за них сразу не рекомендуется. Некоторые из тех, что можно взять уже в самом начале, на ранних этапах выполнить тяжело. Например, однажды нужно разобраться с трафиком фальшивых медикаментов. Начало ничего сложно не сулит: сбегать поговорить с одним человеком, потом с другим, потом с третьим. Но в итоге это заканчивается неравной дракой против нескольких бандитов. Да, кроме зомби иногда приходится драться и с людьми. Человек человеку волк, как известно. И в таких ситуациях, когда против тебя выходит сразу несколько подвижных врагов, легко блокирующих простые атаки и требующих более хитрого поведения в бою, лучше быть заранее прокаченным или, как минимум, хорошо вооруженным.

Прокачка неожиданно странная. Есть три ветки: выживаемость, ловкость и сила. Но если выпадает очко, то отдать его можно только на ту ветку, для которой оно выпало. В каждой ветке полно вполне ожидаемых навыков - например, сделать торговлю более выгодной или расширить возможности крафта. Ничего внезапного, в основном улучшения и открытие фишек, многие из которых вы почти не будете использовать.

Крафт сам по себе очень простой и знакомый: находим чертежи, активно мародерствуем, открываем инвентарь - и быстренько собираем себе новую аптечку, взрывпакеты для отвлечения зомби или средства самообороны. Оружие также можно апгрейдить. Но важно помнить, что оно быстро ломается, поэтому его нужно чинить или заменять. Хорошо, что с собой можно носить хоть дюжину гаечных ключей и труб. Если оружие сломалось, то для боя оно почему-то почти не пригодно. Чтобы сломанной палкой убить мертвеца, нужно непрерывно избивать его пару минут.

Dying Light , как ни странно, замечательно ладит с геймпадами, несмотря на то, что игра от первого лица, боевая система ориентирована на ближний бой, и вообще основным видом передвижения является не ходьба и не простой бег, а именно бег с препятствиями. Ведь главная фишка игры - это паркур.

Тут паркурят все: и люди, и некоторые зомби. Разработчики проделали титаническую работу: они превратили огромную песочницу в непроходимые завалы, по которым бродить банально неудобно, но позволили карабкаться на что угодно и куда угодно. Сначала так передвигаться кажется некомфортным, странным и неуместным, но потом постепенно входишь во вкус и уже не представляешь, как можно просто бродить по улицам, по дорожкам, когда можно срезать путь, пробежав по крышам и перепрыгнув тридцать заборов. Сразу вспоминается , потому что это первая и последняя игра, в которой был захватывающий паркур от первого лица. Разве что там упор делался на прыжки на длинные расстояния и с большой высоты, а здесь геймплей работает иначе - в духе опьяняет свободой. Кстати, в Dying Light тоже есть вышки, которые нужно включать. И точно так же, как в Far Cry 3 , игроку предлагают потом спускаться по тросам.

Наконец, самое главное то, что от игры сложно оторваться, даже если играешь в одиночку. О Dead Island такого сказать было нельзя: там все решал кооператив, без него становилось скучно и как-то бессмысленно.

Здесь тоже есть кооператив, и как всегда в нем только веселее. В специальном режиме даже можно примерить роль быстрого зомби, способного прыгать, как лягушка, и больно бить по мордам. Не то чтобы это оригинально - совсем скоро еще Evolve выходит, например. Но сделано достойно, как и вся остальная игра.

Радости:

  • Красивая графика
  • Хорошая подача истории
  • Приятное управление
  • Свобода и разнообразие
  • Кооператив
  • Увлекательный паркур

Гадости:

  • Во многом вторично

Оценка: 9

Непонятно теперь, зачем нужен Dead Island 2 . Здесь есть все, что можно было ожидать от нее, и даже больше.

Павел Зеленый

Если зомби-апокалипсис когда-нибудь все-таки случится, поляки из Techland обязательно выживут. В их герои так натуралистично расшвыривают мертвяков кувалдами и обломками труб, что кажется, будто создатели сами в этом регулярно практикуются.

Жаль лишь, что кроме избиения зомби в Dead Island ничего интересного не было. А вот в есть. Как минимум — паркур.

Восточное гостеприимство

На сей раз жертвой зомби-вируса пал вымышленный восточный город Харран. Синдромы стандартные: бледная кожа, гнилые зубы и непреодолимое желание поедать людей. Разумеется, город быстро оцепили, объявили карантин и уже грозятся уронить на него ядерную бомбу. На выживших правительству плевать, а населению заявляют, что выживших в Харране вообще нет. Всё по канону.

Крейн в это царство мертвых отправился уже после объявления карантина. Он, видите ли, специальный агент и выполняет особо важное и жутко секретное поручение.

В первые же минуты пребывания в городе главный герой Кайл Крейн в полной мере познает знаменитое восточное гостеприимство. Сначала его пытаются убить мародеры, затем кусают зомби. Спасают Крейна местные трейсеры. Они дают герою кров, пищу, антизин (лекарство, замедляющее «зомбирование»), убеждаются, что он тоже обучен паркуру, и отправляют делать дела. Отныне Крейн здесь не чужой, а проблемы местного населения волнуют его не меньше, чем задание начальства.



Персонажи Dying Light нам прекрасно знакомы. Тут и молодой боец-выскочка, вечно рискующий собой и другими, и лидер, переживающий, что не готов к такой ответственности, и «роковая женщина», и даже злодейский злодей, не отрицающий, что он злодей и любит зло.

Потом будет все по расписанию: поиски вакцины, дружба, предательство, смерти и прочая зомби-драматургия. Дальше голливудских штампов история зайти не стремится, однако держит в должном напряжении и не слишком отвлекает от действия. И, в конце концов, даже такой «эталонный» набор острее сюжетных перипетий Dead Island .

Путь самурая

Борьба с мертвецами со времен Dead Island изменилась не сильно: машем всем, что подвернется под руку, отлично ощущаем каждый удар и радуемся зрелищно разлетающимся черепушкам. Расчлененка (по-прежнему тактическая: зомби без рук не настолько опасен), смакование самых впечатляющих расправ и фонтаны крови прилагаются.

Правда, на первых порах герой слишком слаб, устает после пары взмахов, жадно ловит ртом воздух, пробежав несколько метров, и невероятно быстро ломает оружие. С одной стороны, это немного раздражает, с другой - заставляет сторониться ходячих.

В таких условиях паркур становится главным инструментом выживания. На крышах относительно безопасно, мертвяки там гуляют редко, и их проще скинуть вниз смачным пинком. К тому же прыгать и карабкаться в Dying Light интересно само по себе. По ощущениям это довольно близко к тому, что было в , а управляется даже проще. Правда, Крейн уступает в проворности Вере-Фэйт и порой проваливается в текстуры. Зато в Mirror’s Edge нельзя было скакать по головам зомби!

Харран разделен на два района. В первом высоких зданий немного, и в целом он напоминает чуть пожелтевший и плотнее застроенный Баной.



А вот второй вызывает ассоциации с - высокие здания, вычурная архитектура. Поначалу, с непривычки, здесь часто падают и разбиваются.

Но в настоящий симулятор выживания игра превращается с наступлением темноты. На улицы выходят особо опасные зомби, парой ударов разрывающие героя на куски и способные последовать за ним куда угодно. Да и обычных мертвецов меньше не становится. Приходится таиться в подворотнях, не шуметь, аккуратно пробираться к безопасным зонам и там отсыпаться до утра - либо бежать во весь опор. На фоне сравнительно спокойных дневных похождений ночные эпизоды здорово стимулируют. Но только поначалу, когда вы еще не изучили повадки подслеповатых мертвецов и не успели прокачать своего Крейна.

Опыт здесь играет куда большую роль, нежели в Dead Island . Есть три ветки умений, и развиваются они независимо друг от друга. Бегаем-прыгаем - получаем очки ловкости, машем гаечным ключом - растет сила, выполняем задания - становимся мастерами выживания. Интересных умений примерно столько же, сколько заурядных, но полезных прибавок к здоровью и выносливости. Новые рецепты для «самоделкиных», новые приемы и движения. Самое веселое - удар двумя ногами в прыжке. Нет ничего лучше, чем отправить мертвеца в полет хорошим рестлерским дроп-киком.

Из найденного на уровнях мусора вроде изоленты, пластика и батареек можно собирать не только новое оружие с интересными эффектами (электрический пожарный топор - лучшее средство против зомби), но и полезные мелочи - самодельные гранаты, сюрикены.



Ночные эпизоды могут напугать похлеще, чем все три части вместе взятые. Один из перков позволит использовать «кошку», значительно облегчающую перемещение, но почти сводящую на нет необходимость прыгать и карабкаться самому. Открывается он ближе к самому концу.

Послушный щеночек

Если сначала вам будут попадаться в основном прогнившие медлительные мертвецы, то позже придется сталкиваться и со свежеобратившимися. Они еще не до конца утратили человечность, а потому резво бегают, карабкаются и сбивают с толку, моля о пощаде во время боя. В особо запущенных случаях на сцену выходят взрывающиеся зомби, плевуны, травящие едкой слизью, и громилы, сшибающие все на своем пути. Изредка можно встретить даже зомби-детей, и эти встречи вам запомнятся надолго.

Скучных сражений в игре почти не бывает. Простых, впрочем, тоже. Бывают неприятные - иногда, например, приходится драться с людьми, и это жутко раздражает. Они выдерживают десятки ударов мачете по лицу и не падают даже после самых мощных пинков. К тому же порой приходится вступать с ними в очень скучные перестрелки.

Огнестрельного оружия в игре немного, а толку от него еще меньше. Обычных мертвяков оно косит эффективно, но на шум прибегают куда более опасные противники.



Драки с живыми людьми скорее утомляют, чем представляют собой серьезный вызов. Но, по крайней мере, маневрируют люди весьма реалистично. Истории во второстепенных миссиях бывают весьма интересными, да и персонажи частенько попадаются забавные.

Выживших в Харране полно, и многие из них рады поторговать, перекинуться парой словечек или подкинуть задание. Второстепенные миссии от основных отличаются не сильно - тоже придется носиться туда-сюда через весь город (быстрого путешествия в игре нет), дергать рубильники или что-то искать. Реабилитируют их разве что интересные стычки по пути. Ну и кооператив - в компании друзей запросто можно пролететь хоть всю игру. Так и задания кажутся интереснее, и умираешь не так часто. Существование нескольких одинаковых Крейнов в одной вселенной игра не обосновывает, но и черт с ним.

Впрочем, прийти могут не только друзья. Другие игроки способны вторгаться к вам в виде особо прытких и опасных мертвяков, однако если вы подумали о - забудьте. Как только другой такой злодей оказывается в вашей игре, игра незаметно запускает отдельный режим. В нем вам нужно уничтожать некие гнезда, а противнику, соответственно, убить вас определенное количество раз. Первый раз интересно, а вот дальше не очень.

В мире современного масс-медиа уже давным-давно зомби на зомби и зомби погоняет. Поэтому очередную игровую поделку про жадных до мозга ребят при всем желании не получится назвать свежей. Вот и господа из , не претендуя на звание чемпионов оригинальности, явили миру свое далеко не свежее, но относительно новое детище, . Так ради чего игроки должны все бросить и бежать выкашивать очередные полчища неупокоенных?

Dead Island 1,5.

Вымышленный восточный городок Харран пал жертвой опасного вируса. Симптоматика зараженных пациентов излишне убедительна: жгучее желание жрать живую плоть и сокращение сознательной деятельности до уровня пуфика. Хитрое правительство оцепляет жилую территорию, оставляя здоровых людей наедине с новоиспеченными сыроедами, и, чтобы в глазах общественности не быть совсем уж бездушными, начинает активные авиапоставки полезностей методом скидывания из пролетающих над Харраном самолетов. Но в один из прекрасных солнечных дней пандемии вместо лекарств на город десантируется спецагент Кайл Крейн, секретные файлы поискать да заняться обычным для бравого американца ремеслом: спасти всех выживших и убить плохого парня.

Человек человеку волк, а зомби зомби зомби. Если на первый, второй, третий и все последующие взгляды игроку может показаться, что проект уж очень сильно напоминает , то это потому что так оно и есть. Горячие польские парни из Techland ваяли обе игры, и в качестве основы всей игровой механики Dying Light взят именно Мертвый Остров. И тем лучше выступает Dying Light , чем дальше уходит от своих основ. Жаль, что далеко не всегда ей это удается. История вполне могла бы стать атмосферной, благо все элементы для этого есть: постапокалиптический сеттинг, прекрасные локации, превосходный саундтрек, пусть карикатурная, но какая-никакая драматическая линия... Но сценаристы всю дорогу старательно дискредитируют сами себя, напоминая о сумасбродном прошлом: задания по поиску кофе, мелков и прочих DVD-дисков на корню губят по крупицам собирающуюся атмосферу заброшенного города-призрака. На фоне просьб выкосить побольше зомби для съемки сцены кинофильма, кадры умирающих камрадов под драматичную музыку часто выглядят достаточно нелепо.

Главный козырь современных Techland – новомодная система перемещения по городу. Горстка выживших может оставаться таковой лишь потому, что все в ней как на подбор трейсеры. Перемещение по каменным джунглям поставлено весьма удачно: не погрешим против истины, если сообщим, что в Dying Light представлена лучшая на сегодняшний день реализация виртуального паркура. Джамп, дроп, волран, кэт бэланс – в определенный момент начинаешь ощущать себя прирожденным ямакаси. Жаль, что примитивная система однотипных квестов работает сугубо по схеме «сходи-найди», и точки для посещений расставляются весьма далеко. Пусть две представленные в игре локации достаточно маленькие, тупые забеги из одного угла карты в другой ввиду отсутствия системы быстрого перемещения порой сильно надоедают.

Зато за сдачу квестов насыпают опыт. Бестолковая прокачка ради прокачки поставляется сразу по трем направлениям: выживание, ловкость, сила. Беда в том, что Techland избрали самый убогий метод развития: по началу отняли у персонажа все базовые способности вроде подката или прыжка через зомби, а потом предоставили игроку возможность потихоньку их возвращать с левел-апами.


Денно и нощно.

Отличительной особенностью Dying Light , помимо превосходной картинки, является и динамическая смена времени суток. Днем на улицах Харрана все относительно спокойно, тогда как ночью Крейн становится легкой добычей для выползающих на охоту монстров. Одна надежда – отоспаться в безопасных зонах, но до них пойди добеги. Зато в потемках сумерек получаемого опыта становится аж в два раза больше – неплохой способ попробовать противостоять напасти в четырехместном кооперативе или бесшовном мультиплеере. Если с первым все понятно (одна голова хорошо, а четыре – мутант-убийца), то сетевое противостояние заслуживает отдельного реверанса. Порой в ночи голос по рации может попросить уничтожить гнезда особо опасных упырей, и изюминка в том, что упыри эти – тоже люди, что называется, «на другом конце провода». Вжиться в роль зомби может любой желающий, попробовав прокачать свои таланты на ниве пожирания людишек, ни с того ни с сего решивших уничтожить твои гнезда.

Утро вечера зомбинее. Но сколько бы замечательных идей ни сгенерировала Techland , на борьбу с ними выползает орда элементов игровой механики, от которой за версту несет смрадом Dead Island. Почему поляки считают, что респаун зомби с периодичностью отведенного от зачищенного места взора – это нормально? Откуда они взяли, что их система автолевеленга – интересное ноу-хау, которое обязано идти из игры в игру. Как дохлая система постоянно ломающегося оружия добралась до релиза аж в третий раз подряд? Победа абсурда – это супер-спецагент, задыхающийся от двух взмахов крохотным ножичком. Это починка сломанной бейсбольной биты. Это постоянное получение урона от скрафченного стихийного оружия. Это нежелание повышать собственный уровень, чтобы подольше походить с актуальным топором. Это свидание с новыми зомби в местах, где они никак не могли появиться.


Dying Light – хорошая игра с плохими элементами. Очень интересно сочетается под одной крышей невероятный прогресс студии по части картинки и новых идей игровой механики с настолько же невероятной стагнацией в виде удручающей системы крафта и автолевелинга. Сумей кампания отказаться от своих столь горячо любимых наработок, нас вполне бы мог ждать паркурный прорыв в гейминдустрии. На данный же момент имеем неплохую поделку с множеством шероховатостей, которые может попытаться скрасить веселье от кооперативного прохождения или доподлинное триллерное чувство уязвимости в ночное время суток. И поздравляем Techland с развитием своих идей. Того глядишь, скоро команда сможет явить миру вполне достойный проект.

Абстрактный ближневосточный город Харран: с грязью обветшавших домов, завываниями муэдзинов и узкими улицами, заполненными толпами безмозглых мертвецов. В умирающем городе правят две группировки выживших, которые раз в сутки поддерживает внешнее правительство Global Relief Effort (GRE), сбрасывая медикаменты и боеприпасы. Они же отправляют в опасную зону специального агента Кайла Крейна, который должен найти похищенные документы по вирусу и спасти весь мир от зомби-угрозы.

Главный герой, как это полагается по всем канонам голливудского производства, пребывает в перманентной фрустации, разрываясь между долгом, дружбой и любовью. Чем дальше развивается история, тем выше поднимается градус давления со стороны сценаристов, которые прицепляют к поезду сюжета маньяков, бандитов и машинизированных военных генералов. Обладая всеми инструментами для эмоционального проекта, авторы трясущимися пальцами теряют интересные нити сюжета, превращая достаточно неплохую историю в набор из штампов, унылых решений и блеклых персонажей. В попытках оживить сюжет большими ба-да-бум моментами и погонями, сценаристы скатываются к нелепой реализации, когда вместо вполне очевидной киновставки вам предлагают наблюдать за трагичным моментом из конца зала, полностью забитого людьми. Чувствуется, где продюсеры из Warner дотягивают поляков до нужного уровня, а где они уже махнули рукой в надежде на непритязательность поклонников .

Удивительно, но играя в Dying Light сложно перебороть в себе ощущение, что проект делали создатели и . Любовь к бесполезным вышкам, карабканье по зданиям и объектам, прыжки веры с выступов на контейнеры с мусором, скатывание по тросам, структура карты с однообразными заданиями и даже персонажи, подражающие героям саги от Ubisoft , вызывают постоянное чувство дежавю. Привязка ряда миссий к определенному времени суток - ни что иное, как попытка заставить игрока пробовать разные механики, что само по себе ограничивает свободу выбора и многим покажется неприемлемым.

Dying Light , кроме старательного желания подражать творчеству Ubisoft Montreal , продолжает использовать часть элементов из Dead Island . Оружие можно создавать при наличии чертежа, усиливать местным аналогом рун и чинить по мере износа. К счастью, авторы отказались от привязки желания мастерить и ремонтировать к конкретному месту, и вы можете делать электрические ножи и отравленные мачете, даже отбиваясь от ненавистных зомби. Чинить оружие можно всего за несколько секунд реального времени, что к середине игры делает саму механику ломающихся предметов абсолютно ничтожной. У вас в распоряжении такое количество припасов и оружия, что вы практически не зависите от ремонта - на место сломанного ножа можно поставить такой же, но уже с другой руной. Смысл сбора важных компонентов для производства редких вооружений также пропадает, так как это оружие достаточно скоро сломается, не говоря уже об ограничении на количество возможных ремонтов. При этом, разница в силе удара между сильно улучшенным топором и обычной версией фактически минимальна.

С балансом в игре серьезные проблемы. Вы можете прокачать мачете и проиграть в бою против живых противников с автоматами, но низкоуровневые коктейли Молотова выжигают даже вооруженные до зубов отряды за несколько секунд. Вместо того, чтобы создавать сложные системы для ближнего боя, проще всего инвестировать в коктейли, которые помогают решить большинство задач. Даже использование мощной винтовки, которой к тому же сложно управлять, не дает такого результата, как горючая жидкость.

Второе заимствование из Dead Island - это система рукопашного боя. Вы также рубите оружием противника, пытаетесь вырваться из захвата слишком близко подошедшего зомби или пинаете их ногами. Каждая дополнительная способность, будь то удар в прыжке, бросок или перепрыгивание зомби требуют глубоких инвестиций в дерево умений, которое здесь разделено на силу, ловкость и выживание. Вы получаете очки опыта только за конкретный вид действий: много прыгаете и лазаете по крышам - получите очки ловкости. Убиваете врагов - вот вам и немного силы. Выполняете задания для персонажей и смело шагаете по сюжету - повышается выживаемость.

Обсуждать скиллы нет никакого смысла - их выбор зависит от вашего стиля игры, где вы вкачиваете энергию в метательные вооружения, вашу устойчивость к урону или умение уворачиваться от атаки врага. Стоит лишь отметить, что очки опыта удваиваются во время ночных заданий, когда на охоту выходят особенно опасные зомби. Правда, необходимая в начале игры стелс-механика, когда вы крадетесь в полной темноте мимо опасного противника, реализована чудовищно и вызывает дикое раздражение. К счастью, с появлением новых навыков и вооружений, на поздних этапах вы можете не только давать отпор опасным противникам, но и быстро перемещаться с включенным фонарем.

Знаменитый по официальным роликам паркур, реализован в Dying Light великолепно. Это, пожалуй, один из немногих элементов игры, который не просто работает правильно, но и доставляет истинное наслаждение. Использование одной кнопки для преодоления препятствий, сброса хвоста из разъяренных зомби или штурма очередной радиобашни реализовано великолепно. Во время ночных миссий вы чувствуете все возрастающий уровень адреналина и опасность смертельной погони.

Как уже отмечалось выше, большинство заданий в Dying Light достаточно примитивны. Вас заставляют собирать и приносить предметы, причем истории с высоким потенциалом просто обрываются без какого-либо продолжения. Сбор предметов не является чем-то противоестественным, так как побочные задания необязательны, но, к сожалению, здесь раскрывается еще одна проблема игры - большинство таких миссий заставляют вас заниматься пиксель хантингом. Целевые предметы не подсвечиваются, указания даются размыто, и вы просто пересекаете одну и тоже зону, обыскивая каждый миллиметр, надеясь найти нужный объект или вход в заблокированное здание. Никакого удовольствия от столь однообразных, раздражающих и тупых действий получить невозможно, особенно если вам надо вскрыть замок, а игра продолжает телепортировать зомби, которые мешают процессу.

Еще одна проблема возникает после длительного нахождения в игре. Вы можете открывать зоны безопасности, где появляется опция переночевать, дождавшись утра, или наоборот, перемотать время до вечера, но после всех усилий по захвату этих точек и зачистки от врагов вы не можете свободно быстро перемещаться между этими точками с помощью карты. Учитывая тот факт, что большее количество игровых заданий построено на бектрекинге, иногда проще всего просто умереть в надежде, что игра возродит вас в ближайшей к миссии безопасной области.

Чем больше вы исследуете город, тем очевиднее становится уровень лени дизайнеров. Синдром здесь проявляется не только в клонировании помещений, зданий или отдельных объектов - иногда дизайнеры переносят целиком строение со всеми расставленными зомби и ловушками на другую часть города. А это полный позор для игры хоть и с открытым, но все же не столь большим миром.

Как я уже отмечал выше, в Dying Light есть ощущение недоделанности, и речь не только о балансе вооружений. Например, во время боя на арене вы можете встать за бочкой, утыканной шипами, и враги будут сами идти в вашу сторону и нелепо умирать, прикасаясь к острой арматуре. Битва с боссом на той же арене выглядит так же нелепо, когда он натыкается на ту же бочку и впадает в ступор, позволяя вам нанести ему максимум повреждений. Плохо заскриптованная толпа, которая всегда кричит одно и то же, независимо от ваших действий, а также возникающие из воздуха зомби лишь добавляют комичности глупой схватке.

С переводом на русский игре явно не повезло. Фаеры под присмотром умелых транскриптеров превращаются в ракеты, часть диалогов теряют всякий смысл, не говоря уже, о названии предметов и заданий. Конечно, общую идею основного сюжета уловить несложно, но этого явно недостаточно.

Многопользовательский режим не всегда доступен в консольной версии (то ли в связи с проблемами PSN , то ли сетевого кода игры), но каких-либо откровений в кооперативном прохождении нет. Ставший бесплатным из-за многочисленных проблем во время запуска проекта режим Be A Zombie , где один из игроков становится опасным мертвецом, а остальные пытаются защититься, выглядит весело первые 30 минут, после чего начинается период скуки и разочарования.

Dying Light можно оценивать по-разному. Если брать плоский сюжет, отдельные кривые элементы, однотипные задания, отсутствие быстрых перемещений при постоянном бектрекинге, пиксель хантинг, ужасный стелс, желание быть как Far Cry и прочие негативные моменты, то это явно тот проект, который стоит пропустить. Но что-то есть в этих быстрых пробежках по ночному городу и выполнении однотипных заданий. Что-то, что просто не дает поставить этой игре шесть или даже пять баллов. В движении по миру, полному опасных зомби, тайн и замков есть какая-то магия, которая не отпускает до последней выполненной миссии или неисследованного дома на просторах этой очень странной игры.

Игра пройдена на PS4 .



Просмотров