Дружба — это магия. Обзор Final Fantasy XV. Пятнадцать игр в одной: обзор Final Fantasy XV

Сериал Final Fantasy определенно не нуждается в представлении. За почти тридцать лет его существования под этим названием вышло множество игр, и вряд ли найдется человек, которому пришлись по душе все без исключения номерные выпуски. Не связанные общим сюжетом, они порой разительно отличаются друг от друга сеттингом, настроем и даже геймплеем. И ситуация с пятнадцатой частью сложна и неоднозначна.

Зародилась она как экшн-ориентированный спинофф для PlayStation 3 под названием Final Fantasy Versus XIII за авторством Тэцуи Номуры. Несмотря на многообещающие трейлеры и интерес со стороны общественности, разработка затянулась на долгие годы, и уже мало кто верил, что «Версус» вообще появится на свет. Тем не менее, в 2013 году было объявлено о преображении проекта в полноценную номерную часть, переходе на консоли следующего поколения и смене состава разработчиков, включая даже самого Номуру, которого с поста руководителя сместил Хадзимэ Табата. Невообразимо представить, чтобы изначальная концепция игры после подобных выкрутасов осталась нетронутой, и не совсем ясно было, чего вообще от нее ждать.

Первое же, что мы видим после запуска FF XV, это сообщение, утверждающее, что она предназначена как для поклонников сериала, так и для новичков. Попробуем разобраться, насколько правдиво это чрезвычайно смелое заявление.

Как ни парадоксально, сюжет вы из самой игры едва ли сможете узнать и осмыслить. Начинается все со сцены из самого финала, и того кто посчитал это хорошей идеей, стоило бы сразу уволить. Бессмысленный и беспощадный спойлер, ничего не дающий повествованию, длится всего пару минут и вызывает только лишь недоумение. Практически никакой информации вы не получите и впоследствии просто расслабьтесь и смиритесь с тем, что вам отведена роль Ноктиса, принца королевства Люцис. По наказанию отца вы в сопровождении трех друзей на шикарной машине отправляетесь на собственную свадьбу.

Собственно, это все. На самом деле, существует масса нюансов, например, магический барьер, который король вынужден поддерживать ценой своих жизненных сил, то, что в мире зверствует злая-презлая империя Нифльхейм, тот факт, что невеста Ноктиса - оракул, и так далее. Однако игра не считает нужным все это доходчиво рассказывать. Конечно, зачем вам это, ведь Square Enix выпустила примерно восемь сотен трейлеров, показав чуть ли не всю игру целиком и заспойлив все что только можно, от тонкостей сюжета до основ рыбалки. Искренне надеюсь, что вы их не смотрели.

Ответы на некоторые возникшие вопросы можно найти в полнометражном фильме Kingsglaive, повествующем о важнейших событиях в столице, во время которых наши герои мирно спят в мотеле, а также, в мини-сериале Brotherhood, из которого можно узнать о взаимоотношениях четырех закадычных друзей больше, чем за всю игру. И это при том, что неразлучные товарищи на протяжении путешествия только и делают, что болтают по поводу и без. А вообще, привыкайте, абсолютно все самые важные и интересные события здесь происходят за кадром, а о некоторых судьбоносных происшествиях вообще можно узнать лишь из неприметного газетного заголовка или выпуска новостей по радио. Подача сюжета - одна из главных проблем FF XV, и мы к этому еще вернемся.


Путешествие начинается на обширных просторах королевства. Машина некстати ломается, но на помощь приходит Сидни, бойкая внучка пожилого механика Сида, давнего друга короля Региса. Переняв у деда страсть к механизмам, она с радостью исправит неполадки, а наши герои, тем временем, освоятся в охоте и исследовании местности. Как только ремонт будет завершен, откроется возможность путешествовать на колесах, правда, только в рамках шоссе. Впрочем, притормозить и обследовать любую заинтересовавшую достопримечательность можно в любой момент. Если вздумаете ездить ночью, лучше сразу оставьте эту затею и переночуйте в придорожном мотеле или даже палатке под открытым небом. Ну а если все же отважитесь сесть за руль в кромешной тьме, у вас на пути через каждые 100 метров будут прямо из асфальта вылезать железные гиганты, сражаться с которыми на ранних стадиях смертельно.

Еще абсурднее, что Нокт почему-то автоматически тормозит и вылезает из автомобиля, едва завидев в небе воздушный корабль имперцев, которые еще даже не десантировались и никак не мешают проезду. В любом случае, даже если опасные ночные враги вам по зубам, комфортной поездки не ждите.

На протяжении всей первой половины игры перед нами простираются красивые локации, каждый уголок которых при желании можно изучить. Команда постоянно переговаривается, комментируя встреченные диковинки или происходящие события.

Суровый Гладио не только пополам разрубает врагов мечом, но и знает, где можно добыть полезные предметы. Чопорный Игнис не позволит друзьям голодать, приготовив вкуснейшие блюда, которые вдобавок еще и повысят характеристики после отдыха на природе. Также он всегда готов сесть за руль, если принцу лень будет следить за дорогой. Взбалмошный Промпто, хоть и не очень силен в бою, зато готов увековечить любой понравившийся ему момент на камеру, чтобы потом показать товарищам свои лучшие снимки. Ну а его высочество пристрастился к рыбалке и готов часами сидеть на берегу озера с удочкой в руках, отмахиваясь от комаров и ехидных комментариев зевающих соратников.


Бродить пешком по лесам и полям утомительно, поэтому стоит арендовать чокобо, на спине которого передвигаться вне трассы гораздо удобнее. Птичка с радостью прибежит, едва заслышав звук свистка, и даже может отвесить недругам пару пинков и помочь молниеносно скрыться с поля боя.

Все это действительно ощущается как приключенческая поездка в кругу близких друзей и может доставить массу удовольствия. Ехать по дороге, любуясь на проносящиеся мимо пейзажи под доносящуюся из динамиков автомобиля музыку карты мира FF II (предварительно купив диск, конечно), сломя голову скакать по равнине на чокобо, наслаждаться треском костра на фоне звездного неба и посмеиваться над сделанными за день фотографиями приключений - все это оставляет теплые и радостные воспоминания.


Проблема здесь в том, что, четверо героев давным-давно друг друга знают, но игрок-то не посвящен в подробности их знакомства и должен воспринимать их отношения как данность. Ни одного флешбэка, ни одного квеста, хоть как-то раскрывающего характеры персонажей или дающего более полную картину о них, вы не встретите. Короткие сцены из анимационного Brotherhood дают лишь минимальную информацию, да и почему, спрашивается, нельзя было показать их в самой игре? Из повседневной болтовни можно уловить крупицы информации, да и той крайне мало. В результате, наблюдать за Ноктисом и его спутниками, конечно, интересно, но не покидает ощущение, что вас пригласили на вечеринку в кругу лучших друзей, где вы никого не знаете. Не хватает привычного для JRPG пополнения партии новыми героями, способными разнообразить привычный ансамбль, ведь, помимо закадычной четверки, будут лишь три эпизодических гостя, которые исчезают преступно быстро.

Осознание еще одной проблемы придет позже. Выполняя задания и колеся из одного крохотного поселения в другое, вы рано или поздно поймете, что квесты до ужаса однообразны, а NPC скучны и безлики. Грустный охотник будет дюжину раз посылать вас искать опознавательные знаки павших соратников, пугливый владелец ресторанчика все время не досчитывается каких-то ингредиентов, а эксцентричная дама заставит, проклиная все на свете, выискивать неприметных лягушек. Абсолютное большинство заданий требует лишь принести нужный предмет, и даже старина Сид, вместо того чтобы просто апгрейдить оружие, предлагает по отдельному квесту на каждое улучшение, к тому же еще заставляя ждать результатов.


С охотой все еще хуже. Помните интересные ханты из FF XII, где флан Ультрос появлялся только в том случае, если команда состояла целиком из девушек, Гильгамеш встречал нас на большом мосту, а сумасшедший чокобо Трикстер, стремглав носился по снежным просторам, не давая себя поймать? Так вот, ничего подобного тут и в помине нет. Мало того, что больше чем за одну охоту одновременно браться нельзя (спасибо, господин Табата, что хотя бы на квесты это не распространяется, как в Type-0), так еще и почти все цели представляют собой самых обычных монстров.Словом, открытый мир впечатляет, однако, все то, чем предлагается там заниматься, однообразно, безлико и быстро наскучивает.

Впрочем, то же самое никак нельзя сказать про подземелья. Они радуют нелинейностью, и, что самое главное, уникальными диалогами между персонажами, которые комментируют буквально каждый поворот и тупик. На пути встретятся ловушки, засады и прочие неожиданности, а обилие спрятанной по углам добычи гарантирует, что с пустыми руками вы на поверхность не вернетесь. Расстраивает только однообразие врагов в рамках данженов - сорок минут дубасить одинаковых гоблинов в шахте все-таки утомительно.

Боевую систему стоит похвалить разве что за впечатляющую визуализацию. Анимация атак плавная, разнообразная и зрелищная, а эффекты магии и вовсе великолепны, но привыкнув ко всей этой красоте и немного разобравшись в системах и механиках, замечаешь, насколько же сражения здесь примитивны. В трейлерах Versus XIII было отчетливо видно, что Номура пытался сделать action-RPG схожую с Kingdom Hearts, а то, что получилось в итоге у команды Табаты, походит скорее на миниигру «зажми одну кнопку и нажимай вторую, когда иконка щита на экране появится».

Ноктис может экипировать четыре любых вида оружия, в то время как его компаньоны ограничены лишь двумя - уникальным для каждого из них основным и вспомогательным. Зажав кнопку атаки, можно наблюдать за тем как принц выполняет всяческие трюки и полосует противника мечом, тычет в них копьем, или, на худой конец, опустошает в них обойму из пистолета. Надавив на кнопку защиты, получаем условную неуязвимость, во время которой, ценой MP автоматически игнорируются любые нападки, но это только в теории. Некоторых атак избежать невозможно, поэтому рассчитывать ни на что не приходится. Если враг вознамерился сокрушить вас мощным ударом, появится пиктограмма щита, но таймить ничего не нужно, зажатой кнопки опять же достаточно, после чего можно совершить контрудар. Атаки со спины наносят увеличенный урон, а некоторые части врагов порой можно сломать, но толку от этого не очень много. Вот, в общем-то, и все.

Ах да, еще есть магия. Она не кастуется за ману, а применяется поштучно на манер гранат. Обладая неким количеством специальных флаконов, которые при использовании не исчезают, можно в любой пропорции смешивать эссенцию трех основных элементов - огня, льда и молнии, опционально добавив какой-нибудь предмет. На выходе получаем условно кастомное заклинание, принадлежность и сила которого зависит от вложенной эссенции, а благодаря дополнительному эффекту от предмета может, например, отравлять или лечить. Не стоит забывать о том, что урон получит любой, кто попал в радиус заклятья, так что не удивляйтесь, если по итогам боя с волками, уязвимыми к огню, ваш чокобо резко изменит цвет оперения на черный, а незнакомый негр в темных очках сообщит, что придумал новый рецепт.


Теоретически можно выучить полезные боевые способности, но почти все они пассивные, за исключением разве что так называемого «перфект блока», позволяющего при должной сноровке избегать атак без затрат MP. Оружие стоит переключать в зависимости от того, к чему уязвим конкретный монстр, а для этого его даже не придется его сканировать, достаточно сделать пару ударов и посмотреть на цвет цифр наносимого урона. В конце игры вы будете сражаться абсолютно так же, как и в начале, разве что выучите пару комбинированных атак с союзниками (активировать их можно по желанию ценой некоторой доли автоматически накапливающейся шкалы), но и это необязательно. Все самое полезное все равно получается рано, как например бесценное умение Игниса созывать всю команду в одну точку, полностью восстанавливая здоровье. Wait mode доступный в меню вносит в геймплей достаточно спорный элемент. Если вы остановитесь во время боя, окружающий мир замрет, а вы сможете осмотреться и оценить ситуацию. Возникает резонный вопрос: почему нельзя было повесить эту функцию на отдельную кнопку и не привязывать ее к бездействию? Ничего умнее сканирования супостатов на предмет уязвимостей все равно совершить не удастся, зато бездействие по любому поводу повлечет остановку времени вне зависимости от вашего желания.

Самое же печальное, что напарники неимоверно тупы. Они делают что-то полезное только с вашей подачи, либо включаясь в особо деструктивные атаки, либо выполняя заказанные вами спецприемы. Нет абсолютно никаких настроек поведения, невозможно отдать приказ сконцентрироваться на одной цели или убегать с поля боя. В любом мало-мальски сложном бою они упорно лезут на рожон и дохнут как мухи, вынуждая расходовать на них лечащие и воскрешающие предметы, ведь без пушечного мяса босс тут же переключится на принца и, скорее всего, казнит его каким-нибудь неблокируемым приемом. А ведь после отправления персонажа в нокаут его максимальное здоровье начинает стремительно таять, и для его восстановления приходится либо искать ночлег, либо тратить потерявшие свой эндгеймовый статус эликсиры. При этом хороших, по-честному сложных боев в игре практически нет, они либо до невозможного просты, либо фрустрируют обстоятельствами, на которые вы не в силах повлиять.

Но, предположим, что боевая система вас не расстроила, и исследовать открытый мир вам в радость. Что ж, замечательно, но спешу предостеречь, что продвижение по сюжету лишь неминуемо приблизит вас к разочарованию гигантских масштабов. Исследуйте доступные территории Люциса пока можете, потому что как только вы покинете королевство, открытый мир исчезнет, а повествование окончательно превратится в набор несвязных фрагментов. Обиднее всего, что во время путешествия по новым местам, можно открыть карту и увидеть все те просторы, на которые героям не суждено попасть.

В потрясающе красивой Альтиссии, которой Square Enix посвящали целые трейлеры, вам доступен малюсенький пятачок с магазином и баром, и делать там решительно нечего. Тенебрае лишь пощеголяет величественной панорамой и тут же попрощается с героями. Вся вторая половина игры – это, без преувеличения, мерзкий и узкий коридор, по которому остается идти, обхватив голову руками и сокрушаясь обо всем том, что мы потеряли. Тем временем, за кадром будут происходить важнейшие и грандиознейшие события, о которых нам лишь вскользь упомянут NPC.


Некоторые эпизоды явно были едва доделаны и включены в игру просто потому, что были в трейлерах, при этом эмоции они вызывают совсем иные. Кульминацией же безысходности станет огромный коридорный данжен в тринадцатой главе длинной в несколько часов со стелсом, без напарников и экипировки. Странно, что он не лимитирован по времени, не заполнен водой и не включает эскорт-миссию. Проходя этот сегмент, всерьез начинаешь сомневаться, что все еще играешь в FF XV. О концовке без спойлеров можно сказать лишь то, что Табата опять все сделал по-своему, ведь он так любит выжимать из игроков слезу. Беда в том, что делать он этого абсолютно не умеет, и жалкие потуги на драму на пустом месте смотрятся едва ли естественнее, чем в никчемной Type-0.

Единственное что осталось нетронутым и безболезненно преодолело десятилетний период разработки - божественный саундтрек от Ёко Симомуры. Особенно бодрыми получились боевые мелодии, но и лиричные мотивы во время путешествия и отдыха в городах тоже очень атмосферны. Знаменитый Somnus прекрасен как никогда, но обстоятельства, при которых он звучит, превращают его в реквием по мечтам и надеждам. Долгие поездки поможет скрасить магнитола, для которой можно за символическую плату докупать паки мелодий из большинства номерных частей и даже некоторых спиноффов. Все это можно слушать и на бегу, всего лишь купив портативный MP3 плеер.

Русскую локализацию ругать особенно не за что, но и хвалить, впрочем, тоже. Текст переведен грамотно и в основном выглядит естественно, однако местами проскакивают неверно переведенные из-за явного отсутствия контекста фразы. Встречается и отсебятина, вроде «Наваристого борща со сметаной», и тут уж все зависит от вашего отношения к подобным вольностям, но вот слово «КАЛЕЧЕНИЕ», появляющееся при уничтожении конечностей монстров все же вызывает тоску.


GoHa.Ru

Final Fantasy XV - настоящий хит. Для меня она полностью оправдала все возложенные на нее ожидания. Тут есть небольшие огрехи и недоработки, но на фоне всей игры они так незначительны, что о них вспоминаешь только тогда, когда пытаешься анализировать игру после финальных титров. А пока сюжетная линия бежит вперед, четверка главных персонажей идет навстречу новым испытаниям, и где-то там маячит тень новых открытий...

Читать обзор полностью

VGTimes

По какой-то причине Final Fantasy XV вобрала в себя худшие сценарные наработки японского игропрома, в результате чего повествование получилось слишком скомканным, разработчики часто делают акцент на необязательных моментах, пропуская необязательные, а страдает от этого всего конечный покупатель. Ему-то очень хочется узнать больше о мире, о злодеях и их мотивации, об оружии, но творцы из Square Enix решили, что без этого можно обойтись....

Читать обзор полностью

Игромания

Все это подводит к мысли, что самые запоминающиеся моменты новой «Финалки» не в сюжетных кат-сценах, а в геймплейных сторонних ситуациях: радость от победы над секретным боссом, двухчасовое шастание по подземельям, язвительные комментарии и милые издевки товарищей. В этом вся магия FF XV. На первый план выходит не псевдоэпичный сюжет, а дружба четырех ребят, ее становление и расцвет на фоне дикого, невообразимо красивого мира.

Читать обзор полностью

Котонавты

Десять лет ожидания не прошли зря. Square Enix подарила нам ещё одно грандиозное приключение, ещё одну интересную историю на вечно актуальную тему дружбы, предательства и любви. Огромный, живописнейший мир (впервые попав в Альтиссию, город на воде, я не мог поднять свою челюсть), атмосферу дорожного приключения и продуманную боевую систему. И пусть это уже не та Final Fantasy, которую мы когда-то знали...

Читать обзор полностью

Игры@mail.ru

Final Fantasy XV - хороший способ познакомить современных игроков с эстетикой японских ролевых игр, не заставляя их осваивать пошаговую боевую систему или терпеть устаревшую графику на платформах Nintendo. Давним поклонникам серии тоже стоит дать новинке шанс: дух приключений тут передан отлично. Другое дело, что знакомство лучше ограничить открытым миром: не спеша катайтесь на ездовых чокобо, выполняйте квесты...

Читать обзор полностью

Playpress

Как-то интересно в конце этого года звёзды сошлись: то Sony ёжика родит (The Last Guardian, в смысле), то вот еще и Square Enix вытащила из производственного ада Final Fantasy Versus XIII, отполировала её под железо консолей нынешнего поколения, окрестила Final Fantasy XV и отправила на золото. В разработке FF XV находилась десять лет. Завтра, того и гляди, Гейб Ньюэлл выкинет в Steam финальную версию Half-Life 3.

Читать обзор полностью

IGN Russia

От JRPG тут осталось крайне мало. Это японская игра с открытым миром, к концу зачем-то превращающаяся в один отвратительный узкий коридор, стены которого представляют собой кладбище нереализованных идей. Мир красивый и интригующий, но на поверку он оказывается пустым и скучным. Геймплей - зрелищный и впечатляющий визуально, при том ограниченный и примитивный. Внимание к мельчайшим деталям во взаимодействиях между персонажами...

Читать обзор полностью

3DNews

Final Fantasy XV, наоборот, решила не идти своим путем, а оказалась просто еще одной игрой с бессмысленным открытым миром и парочкой занятных особенностей вроде перемещения на машине. Здесь есть очень много отсылок к предыдущим частям: от пиксельных героев на экране покупки оружия и напевания победной мелодии до «воинов света» и музыки из старых «финалок». Это приятно и в какой-то мере трогательно для давнего поклонника серии. 6

GameMAG

Final Fantasy XV - это игра упущенных возможностей, которая в очередной раз доказывает, что в Square Enix давно пора что-то кардинально менять. Ни один из элементов проекта, кроме музыки, так и не был доработан до конца, а игру выпустили в сыром недоделанном виде, что особенно заметно после девятой главы. Если вы готовы остановить свое прохождение на десятом эпизоде, терпеть однообразные поручения в красивом открытом мире,

Final Fantasy - это старейшая и легендарная серия игр, первая часть которой вышла в далеком 1987 году. За прошедшие тридцать лет свет увидели тринадцать игр основной серии и бессчетное множество проектов дополнительной серии. Все это многообразие разошлось тиражом более ста миллионов копий и принесло создателям серии большую прибыль. И вот, в 2016 году на консолях и в начале 2018 года на PC, вышла игра Final Fantasy XV, которую мы и рассмотрим в этом обзоре.

Игровой процесс

Для того чтобы вникнуть в сюжет, да и вообще понять что происходит в игре, я рекомендую, вернее, настоятельно рекомендую посмотреть анимационный фильм Kingsglaive: Final Fantasy XV. Последний эпизод этой картины непосредственно перетекает в саму игру.

Принц Ноктис с тремя верными друзьями отправился в далекое путешествие, целью которого была свадьба наследника престола и леди Лунафреи. По пути авто веселой компании поломалось и они вынуждены были толкать его до первой запланированной остановки: автомастерской королевского двора "Молот".

Хозяин автосервиса Сид оказался давним другом отца принца, короля Региса, и по странной старческой прихоти решил поучить молодняк жизни. За ремонт автомобиля он запросил непомерно высокую цену из-за чего у Ноктиса и Ко не осталось средств для существования. Чтобы заработать на кусок хлеба они были вынуждены согласиться на контракты по уничтожению злобной живности, заполонившей всю округу. С этого момента и начинает развиваться основная сюжетная линия Final Fantasy XV.

Компании молодого принца предстоит путешествовать по открытому миру, представленному в игре парой десятков регионов. Новые территории открываются только после получения соответствующего сюжетного задания. До этого момента они заблокированы, и игрок при всем желании не может в них попасть.

При посещении нового региона в первую очередь необходимо посетить форпост. Как правило, это пятачок цивилизации среди дикой местности, на котором сосредоточены все блага человечества: магазины и различные заведения сферы услуг (заправки, мотели, автосервисы и так далее). На территории форпоста необходимо пообщаться с хозяином местной забегаловки общепита. Он же параллельно является информатором, охотно делящимся с главным героем сведениями об окружающей местности: лагерях, сокровищах, экзотических растениях, стоянках и рудниках. Также у данного персонажа можно купить еду и взять охотничий контракт на уничтожение местной вредоносной живности.

Выполняя охотничьи контракты Ноктис и Ко зарабатывают местную валюту гилы, звезды, репутацию и очки способностей. После сбора пяти звезд происходит повышение ранга и главному герою становятся доступны более сложные задания. Однако не стоит радоваться "быстрой" возможности заработать наличность и прокачать персонажа. Все контракты строго ранжированы по сложности и после выполнения легкого задания обязательно настанет очередь сложной миссии, которая окажется не по зубам молодым героям. Поэтому Ноктису необходимо путешествовать по разным регионам, выполняя в них несложные охотничьи контракты. Затем после повышения уровня всех участников отряда делать повторный вояж для выполнения более сложных заданий.

Ноктис и Ко передвигаются по миру как на своих двоих, так и на автомобиле "Регалия". Вождение четырехколесного коня стало самым большим разочарованием в игре. Дело в том, что в ручном режиме он ездит как трамвай. Да-да, это не опечатка, драндулет может передвигаться только вперед и назад, и разворачиваться. Все. После GTA V и Watch Dogs 2 такое управление выглядит настоящей дикостью, однако, такая вот "инновационная" игра Final Fantasy XV.

Также "Регалия" может передвигаться в автоматическом режиме. Роль автопилота выполняет один из спутников принца - Игнис. Главному герою необходимо выбрать точку назначения и верный друг отвезет всю компанию в нужное место. Если целью является ранее изученная местность, то за умеренную плату можно произвести быстрое перемещение, экономя время игрока. Во всей этой красоте есть только один недостаток: Игнис боится ездить ночью, так как в это время суток появляется множество смертельно опасных демонов. Чтобы не влипнуть в неприятности в это промежуток времени лучше всего находиться в безопасном месте. В крайнем случае, передвигаться пешком, но ни в коем случае не на "Регалии". Поверьте, езда в ручном режиме на машине ночью, тот еще мазохизм.

Если главный герой забрался слишком далеко в дикую местность и добираться пешком до ближайшего форпоста слишком долго, он может вызвать доставку автомобиля. "Регалию" на эвакуаторе привезет Сидни, внучка хозяина автосервиса "Молот". Правда, вызывать доставку необходимо рядом с дорогой, так как никто не привезет автомобиль на вершину горы или в овраг.

Во время дальних путешествий "Регалию" необходимо заправлять бензином, так как она не оборудована вечным движетелем. Заправить ее можно во многих форпостах, однако я рекомендую делать это в автосервисе "Молот", так как там уставших путников ждет приятный сюрприз.

Важную роль в Final Fantasy XV играет смена времени суток. Большую часть основных и побочных заданий лучше всего выполнять днем, так как ночью появляются опасные демоны и слабо прокачанному отряду лучше с ними не связываться.

Система начисления опыта в игре уникальная и не похожая на другие проекты. Дело в том, что он накапливается по мере выполнения заданий или боестолкновений с враждебными силами. Для конвертации опыта в уровни и очки способностей, Ноктису и Ко необходимо отдыхать в полевых лагерях или гостиницах. Однако в последнем элементе геймплея есть важный нюанс. При отдыхе в полевом лагере компания не только аккумулирует опыт в уровни, но еще и получает завтрак, приготовленный Игнисом. Еда в Final Fantasy XV является усилителем, повышающим важнейшие характеристики персонажей. В отелях действуют коэффициенты на повышения опыта, однако в них отсутствует бесплатная еда.

Помимо бесплатной еды у полевых лагерей есть еще один плюс по сравнению с гостиницами. Рядом с ними располагаются источники магии, в которых Ноктис пополняет запасы элементалей. Из последних он может составлять магические заклинания, являющиеся мощным оружием.

Из материалов отмененной Final Fantasy Versus XIII. Директор разработки Хадзимэ Табата утверждал во многих интервью, что разработку начали с нуля, оставив только основы.

Но складывается впечатление, будто в Final Fantasy XV попало чуть больше, чем ключевые образы и идеи. Она состоит из множества удачных и не очень удачных ситуаций, будто бы собранных из совершенно разных игр.

Две истории вместо одной

Final Fantasy XV можно разделить на две большие и очень разные линии. Во-первых, это история про дорожный мальчишник - четверку друзей, затерявшихся в открытом мире. Мудрый Игнис, могучий Гладио и раздолбаистый Промпто сопровождают принца Ноктиса на свадьбу. По пути глохнет машина - и теперь они без денег, посреди пустыни, вынужденные толкать свою «Регалию« до ближайшей заправки.

Так начинается одна Final Fantasy XV - та, в которой вы путешествуете по интересным местам на карте и выполняете побочные квесты. Квесты по большей части сводятся к охоте на монстров или почтовым поручениям, но открытый мир все равно умудряется затянуть, потому что по пути нет-нет да попадется какая-то неожиданная мелочь.

Тут есть отдельная мини-игра про рыбалку, например. Или ставки на битвы монстров в городском колизее. Даже для сбора ингредиентов на полях, умеренно бесполезного занятия самого по себе, есть неожиданная причина: Игнис готовит из них самую красивую еду в видеоиграх, на которую просто приятно посмотреть.

Но на фоне путевой истории в открытом мире происходит основной сюжет. Именно на фоне - это отдельная сущность, драматический эпос про войну, судьбы людей, легенды мира, пророчества и чуть-чуть про геополитику.

Две истории - причем совершенно разные

Основной сюжет и открытый мир - это два совершенно разных настроения. Из них легко можно было бы составить две раздельные игры, и тем не менее они всегда рядом, хотя сочетаются друг с другом очень странно. Даже главный герой в них воспринимается по-разному.

Со стороны сюжета - принц Ноктис как вершитель судеб. Последний наследник, герой, выступающий при поддержке отважных сподвижников. Его Final Fantasy XV темная, трагичная, но пафосная и возвышенная.

Со стороны открытого мира - легкомысленный принц-нищеброд и троица разнотемпераментных раздолбаев, побирающиеся подработками и ночующие в трейлерах. Эта Final Fantasy XV легкая беззаботная, часто - наивная и абсолютно житейская.

И игра попросту не успевает органично перестраиваться между этими двумя настроениями. Она создает ложное впечатление спешки в основном сюжете, но тут же позволяет отвлечься и заняться какой-нибудь ерундой как ни в чем не бывало.

Разворачиваются войны, гибнут люди. А я? А я останавливаюсь покормить кису. Эта киса очень привередливая, её нельзя так просто взять и покормить. Сперва я ловлю рыбу - сам, ведь тут можно рыбачить. Потом иду к шеф-повару дорогого ресторана с морепродуктами, чтобы тот приготовил из рыбы корм для кисы. А пока тот готовит, я иду ловить еще одну рыбину, чтобы расплатиться ею с шефом.

Войны разворачиваются. Люди гибнут. А мы? Мы развлекаемся как можем.

В основном сюжете полно пробелов

Даже если не брать в расчет диссонанс между центральной историей и открытым миром, сюжет Final Fantasy XV - это великолепный, роскошный, но все-таки бардак.

Многим ключевым персонажам явно не хватает экранного времени. Куда оно делось - становится ясно, если посмотреть аниме-сериал Brotherhood, фильм Kingsglaive и -пролога. Эти истории позиционировали как расширение вселенной для тех, кто хочет знать больше. На деле расширяет контекст разве что Brotherhood, а все остальное его формирует . Это необходимые части истории, которые показывают, почему происходящее действительно важно.

Если не знать про дидактический материал, получится, что практически все ключевые события происходят за кадром. «Ноктис, пока вы проходили подземелье, кое-где произошло кое-что важное, поэтому срочно собирайте вещи и едем еще куда-нибудь», - это самый используемый сценарный инструмент в первые десять-двадцать часов.

Пятнадцатая Final Fantasy дает поразительно мало поводов начать о ком-то заботиться.

Почему гибель Айрис в Final Fantasy VII в свое время так задела многих? Потому что вы проводите с ней целую четверть игры. Первый акт полон интересных сцен и взаимодействий между героями, Айрис и окружающим миром. В итоге к критическому моменту вы многое испытали вместе , и воспринимать происходящее близко к сердцу становится намного проще.

Здесь же похожую связь пытаются наладить не через личное взаимодействие, а через флэшбеки. Они - будто бы чьи-то рассказы о ком-то, кого вы никогда не видели. Почему все расстраиваются после гибели персонажа, ясно. Но ясно лишь потому, что причину расстройства объясняют прямым текстом, вместо того, чтобы помочь прочувствовать её самому.

На полпути игра меняется

При этом то, что начинается часу на пятнадцатом-двадцатом (или намного позже, если вы наседаете на побочные квесты), показывает совсем другую игру. Открытый мир заканчивается, побочные миссии практически исчезают - начинается быстрый путь к развязке, с чередой линейных, эпичных постановочных сцен.

И тогда Final Fantasy XV будто бы собирается воедино. Контраст двух настроений наконец-то начинает работать, потому что вместо беспорядочных переходов туда-обратно, сценарий четко фокусируется на конкретной цели. Лапша не связанных друг с другом ситуаций находит структуру и получает реальное развитие. Впервые отчетливо проявляется разница в характерах главных героев и сталкивает их друг с другом. Первый за долгое время ощутимый внутренний конфликт наконец-то заставляет переживать .

И самое интересное: долгий, неровный период в открытом мире после линейной части начинает казаться по-настоящему необходимым. Он создал эмоциональную связь между игроком и героями, которую не удавалось наладить с другими персонажами. Поэтому события последних актов ударяют намного, намного сильнее.

Отлично в отдельности - странно в сочетании

В Final Fantasy XV многое отлично сделано само по себе, но слабо сочетается или вообще конфликтует с общей картиной.

К примеру, один из самых эффектных и интересных злодеев для серии в принципе. У него есть мотивация, есть стиль, его история заставляет подвергнуть сомнению устройство всего мира. Но вплоть до последних актов он играет роль deus ex machina: появляется из ниоткуда и волшебным образом решает проблемы, мешающие развитию сюжета. Ему дают считанные часы, чтобы как следует поиграть с восприятием игрока и действительно себя проявить.

Другой пример - боевая система. Летать по полю боя, чередуя быстрые сабли и тяжелые железные рельсы, легко шагать по воздуху, растворяться в одном месте и возникать в другом приятно всегда. Магия - дефицит, но она дает ощущение огромной мощи и губит всё на пути, включая подвернувшихся в зону взрыва союзников. И в то же время, хотя механика поддерживает свободное перемещение, тонкое позиционирование и быстрые маневры на большие расстояния, сражаться часто приходится в совсем небольших помещениях. Теснота превращает приятную, воздушную, то напряженную, то расслабляющую боевку в обыкновенный трудночитаемый хаос.

Или поездки на чокобо. Эти грузные, но ловкие страусы кричат, роняют перья, артачатся, отвлекаются на свои дела - они кажутся живыми . Но насколько уместно смотрится Промпто, радостно тянущий команду покататься на птицах, «потому что всегда об этом мечтал», когда пять минут назад произошла одна из главных трагедий в игре?

И так далее. Final Fantasy XV создает яркие, волшебные ситуации - но они чаще существуют в вакууме, чем поддерживают друг друга. Только что ты был в восторге, сейчас возмущаешься и не понимаешь, как такое можно делать в 2016-м, а через десять часов рыдаешь от того, как всё красиво, и делаешь скриншоты раз в три секунды.

Лёд тронулся - многострадальная Final Fantasy XV наконец-то попала на прилавки магазинов по всему миру. Шедевр или позорный провал, очередной гвоздь в крышку знаменитого гроба? В поисках ответов Лайф отправился на аудиенцию с принцем Ноктисом и его свитой.

Одинокая фигура на чёрном троне, десятки солдат перед окутанным тьмой дворцом. Молодой король против целой армии, оружие света против прислужников тьмы. Ещё свежи воспоминания, словно дебютный трейлер Final Fantasy Versus XIII показали буквально вчера. Но нет. С того дня прошло десятилетие - десятилетие глобальных перемен.

Минуло целое поколение консолей, технологии шагнули вперёд: то, что в далёком 2006 году казалось смелыми грёзами, сейчас, на закате 2016-го, обратилось в реальность. И все эти годы мифическая Final Fantasy XV (восставшая из пепла Versus XIII) высилась на горизонте словно предвестник будущего, который показал свой лик немного раньше, чем следовало бы. И вот, час настал. Теперь, в долгожданный миг знакомства, душу разъедают сомнения - ведь не каждой сказке суждено оказаться былью. Вдруг Square Enix не сдюжила, и род людской обрёл ещё один громкий провал?

Первые часы старательно развеивают накопившийся за годы ожидания скепсис - да что там, не проходит и десяти минут после старта, как игра ухитрятся захватить целиком, крепко подцепить на свой кристальный крючок. Авторы смело выбрасывают на зрителя главные козыри: ярких персонажей, зрелищный экшен, прекрасную музыку Йоко Симомуры и вроде как качественный геймплей с изюминкой. Глядя на подобное великолепие, сложно отделаться от почти детского восторга - не подвели кудесники Страны Восходящего Солнца!

С самого начала Final Fantasy XV кажется произведением цельным, качественным - эдаким "Ведьмаком" с молодёжным окрасом. Не идеальным, поскольку на каждый удачный штрих приходится странное дизайнерское решение, но как минимум приятным, по-японски очаровательным роуд-муви . Какая разница, что игроку не дают взяться за несколько охотничьих заданий сразу, а выход из автомобиля сопровождается затянутой катсценой - атмосфера дорожного приключения в компании лучших друзей ухитряется искупить мелкие недостатки.

Все эти остановки на кемпинг, осязаемая "химия" между четырьмя героями, дух свободы и первооткрывательства - дизайнеры безжалостно атакуют центр удовольствия, словно от этого зависит не только их зарплата, но и жизнь. Ощущения непередаваемые: когда впервые садишься на чокобо и отправляешься в дальний путь по оживлённому шоссе, чувствуешь себя ребёнком, которому подарили дорогущий набор LEGO на Рождество. На полном серьёзе кажется, будто Square Enix породила шедевр - настоящий хит, умудрившийся обойти проклятие долгостроев злым языкам вопреки.

Но проходит пара-тройка глав, и приятная дымка потихоньку начинает рассеиваться. Медленно, но верно глаз подмечает всё больше и больше недоделок и заусенцев, порой столь безобразных, что оторопь берёт.

Например, расстраивает боевая система, в которой нет даже намёка на глубину и осмысленность. Качественным экшеном, каким XV пытались выставить во многочисленных трейлерах и превью, здесь не пахнет - это просто бессмысленная долбёжка по двум кнопкам с редкими-редкими вкраплениями суперприёмов. Магия бесполезная, а тактический "режим ожидания" иначе как наскоро присобаченным барахлом не назовешь. Да, со стороны смотрятся потасовки великолепно (просто взгляните на скриншоты!), но какая разница. Отличная анимация и спецэффекты - не более чем маскировка, ширма, за которой прячется бестолковый недослэшер, по части механик и премудростей уступающий даже самым первым Devil May Cry и Kingdom Hearts.

А ведь драки с монстрами - это существенная часть Final Fantasy XV, особенно в поздних главах, где открытый мир внезапно сменяется безликими коридорами. Никаких преувеличений и метафор, именно коридорами, в стенах которых так любит застревать местная камера. Остаётся только гадать, чем думали дизайнеры, когда пихали в своё детище кривые стелс-сегменты, но факт остаётся фактом: заключительные часы оказываются невыносимым испытанием - своеобразной проверкой на прочность любого, даже самого невзыскательного геймера. И чем ближе к финалу, тем хуже и хуже становится произведение, словно создателям не хватило то ли времени, то ли желания довести свой магнум опус до ума.

Но даже в первой, сильной половине игры душу травит тотальное однообразие. Стоит отвлечься от куриц-переростков и уплетания отлично прорисованных яичниц, как открывается страшная истина: мир мертв, удивительно пуст, и что сюжетные задания, что побочные квесты сводятся к "поди-принеси", "поди-убей" - самым банальным поручениям из других подобных "песочниц". Пускай авторы стараются придать каждой задаче контекст и смысл, рано или поздно заниматься одинаковой ерундой наскучивает - тем более, что к пункту назначения всегда надо очень медленно катить через всю карту на "Регалии", разочаровывающе недоделанной машине героев.

Хотя правильнее будет назвать транспортное средство Ноктиса поездом - движется-то оно на рельсах, панически боясь покидать пределы дорог. Неважно, кто за рулём - опальный принц или же его очкастый дружище Игнис, получить удовольствие от езды не получится при всём желании - какой кайф просто зажать одну кнопку и пару минут ждать, пока авто без происшествий доберётся до пункта назначения? Времяпрепровождение вполне могли бы скрасить диалоги между квартетом главных героев - вот только бесед на отвлечённые темы во время путешествий куда меньше, чем хотелось бы.

Но добивает Final Fantasy не суетливый экшен, не длинные коридоры, от которых со временем начинает тошнить, и не даже не занудная курьерская работа. Пулю в лоб "спасителю серии" (так XV величает западная пресса) пускает его же собственный сценарий - если набор бессвязных клише и пафосной мути кто-то на полном серьёзе осмелится назвать таковым.

Уже с первых сцен начинает казаться, что с повествованием что-то не так: игра опускает целые эпизоды, толком не представляет центральных персонажей, а многие критически важные события вовсе происходят за кадром, словно так и надо. Хотите узнать больше, вникнуть в происходящее, а не чувствовать себя абсолютным аутсайдером? Не повезло, в истории Final Fantasy XV без пол-литры не разберёшься. "Кингсглейв: Последняя фантазия XV" и "Последняя фантазия: Братство" не помогут, CGI-фильм и аниме-сериал - это приквелы, а мракобесие сюжета встаёт в полный рост лишь часу эдак к десятому, может чуть-чуть раньше.

А ведь потенциал был, и старые трейлеры живое тому живое доказательство. Уже по тем отрывкам чувствовалось - у затеи был шанс не просто двинуть жанр вперёд, но отправить его пинком на другой конец земного шара. Почивший Versus XIII обещал под новым углом раскрыть тему отцов и детей, порадовать тонкими политическими интригами, уникальным сеттингом и неоднозначными действующими лицами - и всё это в форме роскошной экшен-игры от мастодонтов индустрии. Это был поистине амбициозный проект . Даже слишком амбициозный, как показала практика.

XV на фоне своего прототипа смотрится лишь подобием, подделкой, не более того. Что, впрочем, неудивительно: оригинальный авторский состав Versus отправили заниматься другими проектами, а будущее Final Fantasy оставили на попечение людей хороших, но не слишком талантливых.

Результат их стараний, несмотря на безумно приятное первое впечатление, оставляет в недоумении. Разумеется, Final Fantasy XV ни в коем случае не плоха - в ней ощущается класс, лоск и порода, присущие настоящим аристократам, а дух большого приключения способен искупить отдельные геймплейные грехи. Только от проекта десятилетней выдержки ждут куда большего, чем смазливого личика и неоправданных претензий на трон.

Достоинства:

  • зрелищный экшен и реально затягивающий геймплей;
  • яркий центральный квартет героев;
  • живописный окружающий мир;
  • отличные диалоги и удивительное внимание к мелочам;
  • атмосфера настоящего дорожного приключения;
  • множество побочных заданий;
  • совершенно потрясающая музыка;
  • наличие текстовой русскоязычной локализации.

Недостатки:

  • раздражающе плохой сюжет и его безобразная подача;
  • вторая половина игры заметно уступает первой по качеству;
  • странные дизайнерские решения вроде линейного вождения;
  • однокнопочная боевая система с бесполезной магией;
  • многие квесты сводятся к "поди-принеси" под разными соусами;
  • от оригинальной задумки остались рожки да ножки.


Просмотров