Тише едешь дальше будешь средняя группа цель. Картотека подвижных игр

Дарья Пузырева
Картотека подвижных игр

Приложение №2 к «Развернутому перспективному планированию» . Картотека подвижных игр

«Машины на улице» .

П. /с. 1. Внимательно слушать команды.

2. Быстро реагировать на них.

3. Передвигаться, только в указанном направлении, не наталкиваясь

друг на друга.

4. Правильно реагировать на сигналы светофора.

Правила. Водящий указывает жезлом направление движения транспорта,

показывая сигналы светофора, на который реагируют дети – машины.

На команду «легковой транспорт» игроки передвигаются, в указанном

направлении по одному, а на команду «грузовой транспорт»

цепляясь друг за друга парами. Проигрывает тот, кто нарушает

правила или не успевает.

Играющие становятся в одну шеренгу, на указанной линии.

Впереди на расстоянии 7-10м стоит водящий спиной к ребятам.

Водящий, закрыв глаза, произносит слова : «Тише едешь –

делают несколько шагов по направлению к водящему.

При счете «три» играющие останавливаются, а водящий

открывает глаза и оглядывается : если он заметит, что кто-нибудь

из играющих детей не успел остановиться или шевельнулся, то отсылает

таких детей назад - в исходное положение. Затем снова поворачивается

лицом к стене. Закрывает глаза и говорит те же слова.

Когда кому-то из играющих детей удастся подойти к водящему вплотную,

он слегка ударяет его рукой по плечу, и все убегают за линию

исходного положения. Водящий догоняет убегающих игроков.

Кого он успел осалить, тот становится водящим. И игра начинается сначала.

«Невод» . Вариант № 1.

Пр. /с.: 1. Закреплять умение подпрыгивать на месте, на двух ногах

с приближением верёвки.

2. Учить быть внимательными в игре, уметь быстро реагировать

на приближение верёвки.

Правила : по принципу «удочки» .

Вариант № 2.

Пр. /с.: 1. Учить бегать по небольшой площадке в разных направлениях.

2. Учить увёртываться и менять направления.

3. Учить согласовывать свои действия с другими игроками.

Правила : дети (3, 4 человека) держась за руки, образовывают

«невод» и стараются поймать рыбок (набросив на них кольцо из рук) .

Пойманная рыбка присоединяется к ним и «невод» становится больше.

Играют до тех пор, пока не поймают последнюю рыбку.

Невод растёт за счёт пойманных рыбок и здесь важно, чтобы дети

крепко держались за руки и двигались в одном направлении.

Иначе «невод» может порваться.

«Охотники и утки» .

Пр. /с.: 1. Упражнять детей в движущуюся цель, развивать ловкость

при перемещении на ограниченном пространстве (диаметр 6 – 8 м.) .

2. Учить быстро, реагировать на полёт мяча с откосом от земли.

Правила : дети делятся на две команды. Одна команда в кругу.

А вторая образовывает круг и является «охотниками» .

Охотники стараются выбить из круга «уток» . Тот, кого задели мячом,

встаёт в команду «охотников» . Играют до тех пор.

Пока у «уток» не останется игроков, после чего команды меняются местами.

«Летучий мяч» .

Пр. /с.:1. Развивать глазомер и умение бросать мяч двумя руками

из и. п. – мяч у груди.

2. развивать ловкость, умение определять направление мяча при его ловле.

3. развивать чувство доброжелательного отношения между игроками.

4. Учить правильному и честному выполнению правил игры.

Правила : стоящий в кругу ловит мяч и если он не попал

в руки тому, кому предназначался, то бросающий меняется с тем, кто в кругу.

«Стоп машина» .

Пр. /с.: 1. Развивать быстроту реакции на команды.

2. Учить резко, останавливаться и замирать.

3. Учить находится в неподвижном состоянии несколько минут.

Правила : игроки стоят вдоль линии на расстоянии 5, 6 метров

от водящего, повернувшегося к ним спиной. Они пытаются добежать

до водящего и пересечь черту, возле которой он находится.

Водящий может повернуться в любой момент со словами «стоп машина» .

Игроки в этот момент должны остановиться и замереть.

Любого шевелящегося или улыбающегося игрока можно оштрафовать,

отправив назад, но не более чем на 5 шагов.

Добежавший и коснувшийся водящего сам становится водящим.

«Поезд» или «Домики» .

Пр. /с.: 1. Учить действовать по сигналу.

2. Быстро реагировать и менять свои действия в зависимости от хода игры.

Правила : На площадке несколько кругов в зависимости от количества

игроков (на один меньше) . «Паровоз» собирает «вагончики» ,

находящиеся в домиках, которые цепляются за него, когда он

проходит рядом. Когда раздаётся свисток, все игроки без исключения

должны занять домики. Игрок, которому домик не достался,

становится «паровозиком» .

«Космонавты» .

На площадке в 4-5 местах обозначаются «ракеты» . Можно поставить

игрушки ракет, а сбоку прикрепить надпись маршрута, например :

«Земля - Венера - Земля» , «Земля - Луна - Земля» , «Земля - Марс - Земля»

В каждой ракете 3-6 мест. Весь зал (площадка) - ракетодром.

Во всех ракетах на 2-3 места меньше, чем играющих.

Играющие, не держась за руки, идут по кругу и говорят :

«Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам.

На какую захотим на такую полетим! Но в игре один секрет :

опоздавшим места нет!»

После слова «нет» , все разбегаются и стараются занять место

в одной из ракет. Правила игры :

1) Опоздавшие игроки становятся S центр круп

2) Игра повторяется несколько раз.

Варианты :

1) Передвигаются играющие различными способами :

прыжками, приставными шагами, высоко поднимая колени и т. д.

«Дедушка – рожок» .

Играющие делятся на две команды и занимают места на противоположных

сторонах площадки, где линией отмечены их дома. Для игры выбирают

водящего и называют его «дедушка - рожок» . Дом его находится в стороне.

Водящий громко говорит : «Кто меня боится?» Игроки ему отвечают :

«Никто!» - и тот час же перебегают из одного дома в другой через все поле. Бегут и произносят слова :

«Дедушка - рожок, Съешь с горшком пирожок!

Дедушка - рожок, Съешь быстрей пирожок!»

Водящий выбегает из своего дома и старается осалить игроков.

Кого он осалил, тот вместе с водящим ловит играющих.

Как только играющие перебегут из дома в дом и водящий вместе

с помощником займут свое место, игра возобновляется.

1) После 3-4 перебежек выбирается новый водящий.

2) Лучший тот водящий, который больше осалил игроков.

3) Лучший игрок тот, кто ни разу не был осаленным.

«Звери» .

Пр. /с.: 1. Закреплять порядковый счёт.

2. Закреплять ранее полученные знания о диких животных и их детёнышах.

3. Учить быстро бегать, развивая скорость и не наталкиваясь

на препятствия, увёртываясь от «ловишки» .

Правила : «покупатель» приходит купить одного из животных,

а дети уже заранее договорились, кто кем будет. «Продавец»

назначает цену за покупку. Пока «покупатель» расплачивается

(лёгкие удары ладошкой об ладошку и порядковый счёт,

выбранный «зверь» , должен добежать до домика «покупателя» ,

и успеть вернуться в «магазин» . Попытка оказавшаяся неудачной

приводит к замене игроков.

«Красочки» .

Принцип игры тот же, что и у игры «Звери» .

Слова, произносимые игроками :

Монах : Я монах в синих штанах пришёл за Красочкой

Продавец : За какой?

Покупатель называет цвет нужной краски и «расплачивается» , а

«Красочка» старается убежать. Если ей это удаётся, «монах»

делает новую покупку, а если нет, игроки меняются.

«Охотники» .

Пр. /с.: 1. Упражнять детей в классификации и названии животных

и их детёнышей.

Правила : площадка расчерчивается на клетки по количеству игроков.

Ведущий с мячом стоит напротив. Он бросает мяч и называет

животное или птицу, а игрок, которому брошен мяч, должен назвать

детёныша. Если ответ правильный, игрок переходит в следующую

клетку и так, пока один из игроков не дойдёт до водящего.

После чего игроки меняются.

«Дракон» .

Пр. /с.: 1. Развивать ловкость и быстроту реакции.

2. Учить действовать по команде.

3. Создавать радостное настроение у детей.

Правила : все дети стоят цепочкой, держась друг за друга.

Первый ребёнок это «голова» , а последний «хвост» . «Голова»

догоняет «хвост» . Если по чьей-то вине цепочка разорвалась,

он встаёт в конец. Если «голова» поймала «хвост» , он становиться «головой» .

«12 палочек» .

Пр. /с.: 1. Развивать у детей быстроту, ловкость.

2. Развивать внимание и наблюдательность.

3. Учить вести наблюдение за несколькими объектами одновременно.

Правила : устанавливаются небольшие качели и на один край

укладываются 12 палочек. Один из игроков ударяет по качели и палочки

разлетаются. За то время пока водящий собирает палочки, игроки

должны спрятаться. Водящий ищет игроков и одновременно охраняет

палочки. Если одному из игроков удаётся подобраться незаметно к

качелям, он ударяет по ним, громко выкрикивая имя водящего.

Водящий не может продолжать поиски пока не соберёт палочки.

Первый кого находят, становится водящим.

«Жмурки с колокольчиком» .

Пр. /с.: 1. Развивать у детей слух и ориентировку в пространстве.

2. Вызвать у детей положительные эмоции, создав хорошее настроение.

Правила : дети стоят в кругу. В центре игрок с завязанными глазами.

Он на слух должен определить, в какой стороне звенит колокольчик,

и подойти к игроку, у которого он находиться. Сделать это надо быстро

так, как игроки могут передавать колокольчик друг другу.

Поймав колокольчик, водящий меняется с игроком, у которого тот был в руках.

«Водяной» .

Пр. /с.: 1. Развивать слух и тактильные ощущения у детей.

2. Учить ориентироваться в пространстве с закрытыми глазами.

Правила : Водяной сидит в кругу с закрытыми глазами, а дети ходят,

вокруг произнося слова : «дедушка водяной, что сидишь ты под

водой. Выгляни на чуточку, на одну минуточку». Водяной встаёт

и касаясь одного из игроков определяет кто это. Если водяной угадал,

игроки меняются.

«Штандер – стоп» .

Пр. /с.: 1. Учить ловить мяч подброшенный вверх.

2. Развивать глазомер и умение определять расстояние.

3. Развивать ловкость и умение начинать бег с места.

Правила : дети стоят в кругу. Один из них подбрасывает мяч и

выкрикивает имя любого игрока, который должен поймать мяч.

Если игрок поймал мяч на лету, он может выкрикнуть имя любого

другого играющего. Но если ему это не удалось и игроки

разбежались далеко он, поймав мяч, кричит команду «стоп» .

Убегающие останавливаются там, где их застала команда.

Водящий определяет расстояние до ближайшего игрока и называет

количество шагов, которые он собирается сделать. Водящий старается

шаги как можно больше, чтобы максимально приблизиться и игроку,

а затем бросает в него мяч. В это время все остальные стараются

незаметно вернуться в круг. Бросив мяч, водящий, тоже бежит

в круг (если конечно попал в цель) . Игрок, в которого попали,

бежит за мячом и подаёт свою команду «стоп» .

Игра – развлечение «Не скажу, а покажу» .

П. /с. 1. Развивать внимание, выразительность пантомимики, воображения.

2. Расширить глагольный словарь.

3. Доставить удовольствие от игры.

Правила. Педагог на ушко ребёнку шепчет действие, связанное со строительством дома или уборкой квартиры, которое тот должен выразительно без слов показать, а остальные дети отгадывают и называют эти действия.

Малоподвижная игра «Назови, предметы посуды, не повторяясь» .

П. /с. 1. Развивать память, ловкость, быстроту реакции.

2. Формировать терпеливое отношение к паузам в игре.

3. Учить, не перебивать товарищей.

Правила. Педагог стоит в центре круга детей, бросает по очереди

мяч каждому ребёнку. Ребёнок, поймавший мяч, должен быстро

назвать какой-либо предмет посуды, не повторяя то.

Что уже было названо. Тот. Кто ошибается, отдаёт свой

фант, который потом разыгрывается.

Малоподвижная игра «Да и нет» .

П. /с. 1. Развивать внимание, быстроту мышления, память.

2. Формировать интерес к совместным играм.

Правила. Высказывается суждение о приготовлении того или иного блюда в кастрюле или сковороде, а дети, если согласны, поднимают руки вверх и говорят «да» , а если не согласны, говорят «нет» и прячут руки за спину. Тот. Кто ошибается. Пропускает кон или выбывает из игры.

«Карусель» .

Пр. /с.: 1. Развивать память при заучивании слов.

2. Учить двигаться по кругу с изменением скорости и переходить от ходьбы к бегу.

3. Быстро реагировать на команду водящего.

4. Учить достойно, проигрывать, создать детям хорошее настроение.

Правила : Играющие становятся в круг. На земле лежит верёвка,

образующая кольцо (концы связаны) . Ребята поднимают её с земли

и, держась за неё одной рукой, ходят по кругу со словами :

Еле-еле, еле-еле завертелись карусели.

А потом кругом-кругом, всё бегом-бегом-бегом.

Дети выполняют движения в соответствии со словами.

По команде воспитателя «поворот» меняют руку и двигаются в другую сторону.

Тише, тише, не спешите! Карусель остановите.

Раз и два, раз и два, вот и кончилась игра!

Дети кладут верёвку и разбегаются по площадке.

По сигналу они спешат вновь сесть на карусель, т. е. взять верёвку в руки.

Сесть на карусель можно до третьего хлопка.

Опоздавший не катается.

«Совушка» .

Пр. /с.: 1. Учить перевоплощению (умению имитировать полёт и

движение насекомых) .

2. Развивать память при разучивании правил игры.

3. Учить замирать и находиться без движения несколько минут.

Правила : Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит

на середину круга, он изображает сову, а все остальные – жучков,

бабочек, птичек. По команде ведущего : «День наступает –

всё оживает!» все дети бегают по кругу, махая крылышками,

сова в это время спит в середине круга. Когда же ведущий скомандует :

«Ночь наступает – всё замирает!» дети останавливаются

и стоят неподвижно , притаившись, а сова в этот момент

выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или

смеётся, и уводит провинившихся к себе в гнездо – середину круга;

они тоже становятся совятами и при повторении игры вылетают

на охоту вместе с совой.

«Кот и мыши» .

Пр. /с.: 1. Закреплять умение быстро бегать, увёртываясь от водящего.

2. Развивать быстроту реакции.

3. Учить соблюдению правил игры.

Правила : Дети стоят в кругу, взявшись за руки, и образовывают воротца. Кошка и мышка могут забегать в круг и выбегать, а также бегать за кругом, но не удаляясь от него далеко (не более чем на 2, 3 шага) . Если мышка в кругу и воротца опущены, то кошка не может туда попасть.

Пойманная мышка становиться в круг, а кошка мышкой. Кошку выбирают из играющих детей.

«Волк и овцы» .

Пр. /с. 1. Учить бегать на определённом пространстве, увёртываясь от водящего.

2. Учить во время бега менять направления.

3. Строго выполнять команды, быть внимательными.

Правила : «Загон» и «поле» находятся на расстоянии 5, 6 метров, между ними «логово» волка.

Среди овец пастух, которому волк отдаёт команду «гони пастух стадо в поле» . Задача овец добежать до поля, а волка их поймать. Последняя овечка становится волком.

«Волшебные ёлочки» .

Пр. /с.: 1. Побуждать детей действовать грациозно, выразительно.

2. Развивать воображение и фантазию детей.

3. Закреплять умение действовать по команде.

Правила : дети «ёлочки» стоят вдоль черты и по команде «ночь» выбегают на полянку.

По команде «день» бегут к черте и замирают. «Ёлочки» должны быть стройными и красивыми.

Посмотреть на «ёлочки» выходит «лесник» . Если одна из них шевелится или не понравилась «леснику» , он уводит её с собой. Побеждает ребёнок, оставшийся последней «ёлочкой» , он становится «лесником» .

«Ловишки» .

Пр. /с.: 1. Упражнять детей в правильной ловле убегающих.

2. Развивать умение увёртываться различными способами.

3. Упражнять в выборе способа действий в зависимости от расстояния и местонахождения «ловишки» .

Правила : выбранный «ловишка» догоняет игроков до тех пор, пока не останется последний. Он и считается победителем.

«Два Мороза» .

Пр. /с.: 1. Упражнять в беге с ускорением.

2. Учить выбирать момент для перебежки, резко выполнять ускорение.

3. Учить определять местонахождение «ловишки» и действовать по ситуации.

4. Выполнять ускорение, при беге используя короткие и частые шаги.

Правила : водящих двое и они ловят игроков, которые перебегают из одного «дома» в другой, находящиеся, напротив, на расстоянии 5, 6 метров.

«Совушка – сова» .

Пр. /с.: 1. Учить быстро, реагировать на команды.

2. Развивать фантазию при выборе позы.

3. Учить замирать и находиться без движений несколько минут.

Правила : водящий говорит слова : «Совушка – сова» большая голова,

На дереве сидит, во все стороны глядит и вдруг, как полетит».

После этих слов он догоняет детей, которые бегают по площадке в разных направлениях.

Побеждает тот ребёнок которого поймали последним.

«Мышеловка» .

Пр. /с.: 1. Учить детей умению быстро выполнять подлезание, а так – же увёртывание от «кота» (за «мышеловкой» дети могут быть пойманы «котом) .

2. Упражнять детей в сочетании быстрого бега и быстрого подлезания различными способами.

Правила : дети стоят в кругу, держась за руки и делая «воротца» , которые в любую минуту могут закрыться. «Мышка» и «кошка» могут пробегать через «воротца» «змейкой» . Если все «воротца» закрыты (руки у детей опущены) то «мышка» убегает от «кошки» вдоль круга. Пойманная «мышка» становится в круг, «кошка» становится «мышкой» . А из остальных игроков выбирают новую «кошку» .

«Волк и зайцы» .

Пр. /с.: 1. Упражнять детей в выполнении прыжков на двух ногах и мягком приземлении.

2. Учить использовать прыжки на двух ногах с продвижением вперёд.

3. Учить прыгать легко, пружиня в коленях.

Правила : дома для «зайцев» располагаются по всему периметру площадки. Когда «волк» в логове, «зайцы» на полянке. При команде «на охоту» «волк» ловит «зайцев» , а те прячутся в домиках. В домике может спрятаться только один заяц.

«Цепи кованы» .

Пр. /с.: Учить детей действовать одной командой, подчиняясь её требованиям.

2. Закреплять умение начинать бег, с места развивая ускорение.

3. Развивать силу кистей рук при сжатии, удерживая соперника и не давая ему прорваться.

4. Развивать дух соперничества, радоваться, выигрывая и достойно принимать проигрыш.

Правила : дети, разделившись на две команды, встают напротив друг друга на расстоянии 6, 7 метров. Договорившись, какая команда начнёт игру, дети произносят слова «цепи кованы, раскуйте нас» . Дети второй команды спрашивают «кем из нас?» . После небольшого совещания первая команда называет игрока. Игрок, которого назвали, бежит и старается разбить игроков в команде соперников, а те в свою очередь крепко держатся за руки. Если игрок разбивает «цепи» он может забрать любого игрока, а если его удержали, то он остаётся в команде соперников.

Пр. /с.: 1. Развитие слуха и внимания.

2. Умение сдерживать свои эмоции.

Правила : Дети ходят по кругу, а водящий стоит в центре круга с завязанными глазами.

Дети произносят слова «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг.

«Пятка – нос» .

Пр. /с.: 1. Двигаться в разных направлениях не наталкиваясь друг на друга.

2. Быстро реагировать на команду.

3. Развивать память (запомнить свою пару) .

Правила : команды могут быть любые – пятка к пятке, носок к пятке, нос к плечу и т. д.

Проигрывает пара выполнявшая команду последней (она на время выбывает из игры) .

«Вороны и воробьи» .

Пр. /с.: 1. Учить бегать в разных направлениях.

2. Быть внимательным при выполнении команд.

3. Воспитывать доброжелательность и умение проигрывать.

Правила : Дети делятся на две команды и встают спиной друг к другу между двумя чертами (расстояние между чертами 60 см.) Дом у каждой команды – напротив, на расстоянии 3 метров. Ведущий даёт команду «вороны» и команда «ворон» догоняет команду «воробьёв» и наоборот. Пойманный игрок переходит в команду соперников. Побеждает команда, набравшая больше игроков. Играть можно определённое количество раз (по договорённости) .

«Садовник» .

П. /с. 1. Развивать память. Быстроту реакции, внимание.

2. Воспитывать честность при соблюдении правил игры.

Правила. Выбирается садовник, остальные дети – цветы.

Садовник. Я садовником родился, не на шутку рассердился. Все цветы мне надоели, кроме розы. (Называет определённый цветок.)

Ребёнок (играющий роль розы) . Я.

Садовник. Что такое?

Роза. Влюблена.

Садовник. В кого?

Роза. В ромашку.

Диалог по кругу продолжается до тех пор, пока кто-то из детей не успеет быстро ответить «Я» . Тогда водящий бежит за ребёнком и салит его. Тот, кого осалили, становится ведущим.

Народная игра «Колпачок и палочки» .

Играющие становятся в круг. Выбирается водящий, он получает палочку и становится в середине круга. Ему надевают на голову колпак так, чтобы он доставал до носа. Дети, держась за руки, бегут по кругу и говорят : «Раз, два, три, четыре, пять – будет палочка стучать» . Водящий стучит палочкой об землю. С последними словами дети останавливаются, а водящий протягивает палку в сторону детей. Тот, на кого укажет палка, берётся за её конец и называет водящего по имени, а водящий отгадывает, кто его позвал. Игра продолжается с новым водящим.

«Съедобное – несъедобное» .

П. /с. 1. Уметь быстро реагировать на команду.

2. Выделять продукты питания из других предметов.

3. Ловить мяч, не прижимая к груди.

Правила. Водящий по очереди бросает мяч игрокам, стоящим в круге, и называет предметы, продукты. Овощи, фрукты. Если ребёнок отвечает неправильно, он пропускает кон. Затем можно угадывать съедобное по вкусовым качествам (горькое, сладкое) .

«Осенью в лесу» .

П. /с. 1. Внимательно слушать команды и действовать в соответствии с ними.

2. Бегать в разных направлениях, не наталкиваясь друг на друга.

3. Знать, как животные готовятся к зиме.

Правила. По сигналу «Звери гуляют» - дети бегают в разных направлениях по всему «лесу» . «Насекомые» - садятся на корточки и закрывают голову руками. «Медведь» ходят, изображая животное.

Малоподвижная игра «Вершки – корешки» .

П. /с. 1. Знать названия овощей, уметь различать корнеплоды.

2. Быстро реагировать на команды.

Правила. Игроки стоят в круге. Ведущий называет овощи, а дети должны вспомнить, как они растут, что едят люди – вершки или корешки, в соответствии с этим присесть, или поднять руки вверх. Кто ошибается, тот выбывает.

«Удочка» .

Пр. /с.: 1. Учить подпрыгивать на двух ногах на месте, на небольшую высоту.

2. Развивать внимание, учить быстро, реагировать.

Правила : дети стоят в кругу. В центре водящий с верёвкой длиной 1, 5 – 2 м., у которой на конце привязан мешочек с песком. Водящий раскручивает верёвку по кругу над землёй. Выигрывает тот, кто не коснётся ногами верёвки, а вовремя подпрыгнет над ней. Победитель становится «рыбаком» .

«Мы весёлые ребята» .

Пр. /с.: 1. Побуждать детей готовиться к бегу и использовать бег на скорость или с увёртыванием, в зависимости от условий.

2. Упражнять в целесообразном выборе способа бега.

3. Помочь детям осознать требования игры в зависимости от местонахождения «ловишки» .

4. Закреплять умение быстро переходить от подпрыгивания на месте к бегу.

5. Самостоятельно определять местонахождение «ловишки» , поговаривать, как нужно действовать, чтобы не попасться.

Правила : дети произносят слова : «Мы весёлые ребята, любим, бегать и играть, ну попробуй нас догнать» . При этом они подпрыгиваю на месте разными способами. После окончания слов стараются добежать от одной черты до другой, расстояние между которыми 5, 6 м. водящий находится с боку, между двумя чертами. Он старается поймать перебегающих, коснувшись их рукой.

«Добежим до дерева» .

Пр. /с.: 1. Упражнять детей в беге в разных направлениях.

2. Развивать быструю реакцию на сигнал и ориентировку в пространстве.

3. Закреплять названия деревьев растущих на участке.

Правила : Побеждает тот, кто первый находит названное дерево и добегает до него.

Народная игра «Горелки» .

Играющие становятся в колонну парами, впереди колонны – водящий. Дети хором произносят : «Гори, гори ясно, чтобы не погасло, глянь на небо – птички летят, колокольчики звенят! Раз, два, три – беги!» С последними словами дети, стоящие в последней паре, отпускают руки и бегут в начало колонны – один слева, другой справа от неё. Водящий пытается поймать одного из них, прежде чем дети успеют встретиться и взяться за руки впереди него. Если водящему удаётся поймать одного из детей, он встаёт с ним впереди колонны, а оставшийся без пары становится водящим.

Народная игра «Гуси, гуси!» .

На одной стороне луга обозначается дом, в нём находятся гуси. На противоположном краю луга стоит пастух. Сбоку находится логово, в котором живёт волк. Остальное место – луг. На него пастух выгоняет гусей, они щиплют травку, машут крыльями.

Пастух. Гуси, гуси! Гуси. Га, га, га. Пастух. Есть хотите? Гуси. Да, да, да.

Пастух. Так летите. Гуси. Нам нельзя! Серый волк под горой не пускает нас домой.

Пастух. Так летите, как хотите, только крылья берегите.

Гуси летят через луг домой, а волк их ловит (касается рукой) . Пойманные гуси идут в логово.

Народная игра «Чучело» .

Дети стоят вокруг чучела и поют песню, притоптывая, то приближаясь, то отдаляясь. Водящий – чучело стоит в кругу. Под конец песни дети приглашают чучело поиграть с ними. Чучело ловит детей, до кого дотронется, тот становится чучелом.

«Чучелу наскучило воробьёв пугать, очень хочет чучело с нами поиграть.

Как услышит чучело песни, шум и смех, крутится, волнуется на глазах у всех.

Очень хочет чучело снами поиграть, а ему приходится воробьёв пугать.

Активная игра отлично подходит для компании дошкольников 4-7 лет или учеников начальных классов. Подвижная забава известна очень давно, и ее название даже вошло в поговорку. Узнайте, как правильно организовать веселое развлечение, и смело включайтесь в процесс!

Цель

Ребята должны как можно быстрее преодолеть расстояние от одной линии до другой, но сделать это незаметно для водящего. Выигрывает тот, кто раньше других достигнет линии и коснется командующего.

Ход

Участвовать могут от 5 до 25 человек. Вначале находят просторную ровную площадку и очерчивают ее двумя линиями. Дистанция, которую предстоит перебегать, зависит от размеров площадки. Желательно, чтобы она была больше 10 м.

После того как подготовка территории завершена, с помощью считалки или жребия назначают ведущего. Он становится за линию и поворачивается спиной к полю. Остальные уходят за полосу на другом конце периметра. Чтобы водящий не подглядывал, ему надевают повязку на глаза.

По команде: «Начали!» выбранный игрок говорит: «Тише едешь – дальше будешь!». Чтобы запутать собравшихся, он может произносить эту фразу по-разному: повторять слова несколько раз, тараторить или намеренно растягивать предложение. В то время, когда водящий говорит, остальные дети бегут, стараясь быстрее добраться до противоположного конца площадки.

На слове «стоп» они обязаны замереть на месте. Если, обернувшись, наблюдатель заметит движение кого-либо, он исключает «проштрафившегося» из игры или возвращает его за стартовую линию.

Новым ведущим становится победитель или тот, кто позже других игроков добрался до финиша. Чтобы усложнить передвижение, на открытой площадке устанавливают предметы, которые мешают детям быстро добегать до назначенного пункта. Это могут быть большие мячи, крупные мягкие игрушки, скамейки-банкетки или стулья.

Развлечение развивает ловкость, быстроту, скорость реакции, сообразительность и внимательность. Оно укрепляет дружеские связи между детьми и позволяет им преодолеть робость и застенчивость. Здесь не нужно дорогих приспособлений и инвентаря, игру легко организовать во дворе, на опушке леса, на даче или в детском лагере. Во время беготни так много задора, что ни один ребенок не остается в стороне!

Успешное осуществление главных задач физического воспитания - это сохранение и укрепление детского оргнизма невозможно в отрыве от семьи, ведь родители - первые и главные воспитатели своего ребенка с момента рождения и на всю жизнь. Предлагаем познакомиться со сценарием спортивного мероприятия с родителями, который может быть полезент педагогам или родителям в организации подвижных игр.

Сценарий

спортивного досуга

(для детей дошкольного возраста с родителями)

«Праздник игр»

«Народные, подвижные и спортивные игры»

Подготовил инструктор по физической культуре

Бирюкова Любовь Владимировна

Цель: развивать интерес к подвижным, спортивным и народным играм; способствовать приобщению семьи к физической культуре и спорту.

Задачи:

Привлечение родителей и дошкольников к занятиям физической культурой;

Развитие внимательности, координации движений, быстроты реакций у

дошкольников;

Проведение оздоровительных мероприятий, нацеленных на укрепление

организма детей;

Способствовать развитию взаимоотношений детский сад - семья.

Атрибуты: 4 скакалки, большой мяч, теннисный (настольный) мяч, обручи.

Ход мероприятия

(под музыку родители и дети входят в спортивный зал)

(ИФК предлагает всем построиться и объявляет о мероприятии)

ИФК: Прежде чем начатьнаш досуг, мы сначала проведём разминку.

(под музыку дети и родители выполняют упражнения,

по показу ИФК)

ИФК: Отлично! Теперь дорогие родители и дети, мы начинаем с Вами играть.

  1. «Тише едешь - дальше будешь»

Цель игры: формирование и закрепление навыков счета, развитие внимательности, координации движений, быстроты реакций.

Все игроки становятся с одной стороны водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всей спине. Водящий произносит:
"Тише едешь-дальше будешь. Стоп."

В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти

к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова "стоп" водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры.Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

Воспитатель группы: Молодцы! Наши родители и дети хорошо умеют играть. Давайте проверим кто самый ловкий и быстрый.

  1. «День и ночь».

Цель игры: развитие силовой выносливости, быст-роты реакции.

На игровой площадке на некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии (ограничения скакалкой). У одной линии выстраи-ваются родители, у другой — дети. Между ними на-ходится ведущий. Команда родителей — «ночь», коман-да детей — «день». По команде «Ночь!» родители ло-вят детей, по команде «День!» дети ловят родителей.

ИФК: Очень хорошо! А сейчас проверим у всех чувство ритма.

  1. «Лавата»

Цель игры: закреплять навыки ритма и темпа при выполнении

упражнения.

Дети и родители образуют круг. Не держась за руки,

все двигаются приставными шагами сначала в одну, а

при повторе слов - в другую сторону, произнося:

Дружно мы танцуем -
Тра-та-та, тра-та-та,

Танец наш любимый -
Это лавата.

Ведущий говорит: "Мои пальчики хороши, а у соседа лучше".

Все берут друг друга за мизинцы и повторяют слова с

движениями вправо-влево. Затем водящий дает другие задания:

  • плечи хороши, а у соседа лучше.
  • уши хороши, а у соседа лучше.
  • талия хороша, а соседа лучше.
  • коленки хороши, а у соседа лучше.
  • пятки хороши, а у соседа лучше.

Воспитатель группы: Какая смешная игра! Правда? Всем понравилось? Хорошо. Теперь посоревнуемся.

  1. «Баскетбольное ведение»

на полу лежат обручи. От черты первый участник выполняет

ведение мяча по обручам (мяч отбивать в центр обруча) до конуса, обегает его и возвращается обратно, передаёт эстафету (у детей большой мяч, у родителей теннисный мячик).

ИФК: Ура, ура! Победила дружба! Молодцы! Могу сказать, что родители могут играть. А сейчас посмотрю хорошая ли у взрослых координация.

(ИФК проводит пальчиковую гимнастику).

ИФК: Да -а -а! Ну ничего, чуть - чуть потренироваться и у Вас всё получится. На этом мы наш досуг заканчиваем. До свидания! До новых встреч!

(под музыку все организованно выходят из спортивного зала)

Один из вариантов «морских фигур», водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: «Тише едешь – дальше будешь, раз, два, три, стоп» и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться «стоп», только после него вода может обернуться.

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не про-сто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь. СТОП!” На слове “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, повора-чивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заме-тит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать на-зад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся так-же отправляется за черту.

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?

"Тише едешь..." - один из вариантов "морских фигур", водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: "Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп" и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться "стоп", только после него вода может обернуться.

Для игры понадобится компания из нескольких человек.
Перед игрой по считалке выбирается водящий. Мелом на асфальте или палкой на земле чертятся две линии на расстоянии около полусотни метров друг от друга (или сколько позволяет двор или игровая площадка). Между этими линиями проходит «дорога».

Участники игры встают по одну сторону дороги, а водящий – по другую, и вдобавок повернувшись ко всем спиной. Водящий говорит: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп». Эта фраза может быть произнесена в любом ритме – намеренно затягивая все предложение или начинать медленно, а заканчивать скороговоркой и т.п.

Пока водящий произносит эту фразу, игроки стараются как можно ближе добежать до финиша, однако на слове «Стоп» они должны замереть.

Произнеся «Стоп!», водящий резко оборачивается. Если при этом он увидит движение какого-либо игрока, не успевшего вовремя остановиться и замереть, тот выбывает из игры.

Победителем становится игрок, которому первым удалось добраться до финиша и прикоснуться к водящему. Тогда он становится новым водящим, и игра начинается заново.

Популярные статьи сайта из раздела «Сны и магия»

.


Просмотров