Кривое зеркало – обзор Mirror’s Edge Catalyst. Обзор Mirror’s Edge Catalyst — перезапуск, который не смог

…и, конечно, совершаем сумасбродные прыжки. С ними мучений ощутимо меньше, нежели прежде: шанс пролететь мимо нужного уступа снизился, и обычно к ошибкам приводят не изъяны механики, а собственная неуклюжесть. На худой конец, постоянно сохраняет ваш прогресс и чуть что — возвращает к еще тепленькому «чекпойнту». Да и градус безумия у прыжков упал: если «по вертикали» встречаются невероятные падения (особенно авторы любят с чудовищной высоты скидывать нас на желтые тенты), то длина полета более-менее адекватна. Ситуации, когда непонятно, достанет ли Фэйт до края крыши либо рухнет на тротуар, а соответственно — и угадайка «сюда мне вообще или не сюда», почти сведены к минимуму.

Впрочем, сами пропасти меньше не стали. Наоборот, для некоторых из них даже требуется специальное приспособление — магнитная «кошка», позволяющая в определенных местах взмывать ввысь или перелетать препятствие, будто на «тарзанке». В качестве бонуса — тросом можно выламывать хлипкие фанерки, перегораживающие путь, и опускать недосягаемые лестницы.

При этом важно постоянно поддерживать высокий темп — за него начисляют «концентрацию». В оригинале сосредоточенная мисс Коннорс умела не только прыгать дальше и бегать быстрее, но и в slow-mo выхватывать оружие из рук противника или исполнять сложные маневры. Фейт из замедлять время и отбирать «стволы» не способна, эффектные искажения экрана на высокой скорости тоже исчезли. Зато, сфокусировавшись, девушка легче переносит ранения (а то и вовсе избегает их) и стремительнее перемещается.

Поймай меня, если сможешь

А это лишним не будет: поначалу героиня, освободившаяся из тюрьмы (узнавать, за что был срок, нас отправляют в комикс Exordium), чувствует себя в Городе Зеркал вольготно, но через несколько часов обстановка накаляется. Фейт вступает в контакт с Бегущими — нелегальными курьерами и взломщиками, исподтишка бунтующими против власти корпораций, — и берет задание, которое превращает ее во врага охранной компании «КрюгерСек». После этого стража высыпает на крыши небоскребов, где пролегают наши маршруты, и повсюду начинают летать дроны и пищать камеры, чье пристальное внимание гарантирует неприятности. А еще в некоторых местах выставляют турели, расстреливающие героиню во мгновение ока.

До тесного знакомства с противниками дело лучше не доводить: на ранних этапах даже пара врагов с автоматами портит кровь, а когда им помогают охранники с дубинками и шокирующими устройствами, уже не до шуток. В ответ девушка может разве что оглушить их «искажателем» и сбежать… или хорошенько поколотить.

Боевая система целиком построена на движении и рукопашных сражениях — отобрать «пушку» у оппонента и всех изрешетить теперь нельзя, биометрическая блокировка, понимаете ли. Фейт лупит «крюгерсековцев» с разгона, осыпает мощными и слабыми ударами, делает подсечки, сталкивает друг с другом, прыгает на них с высоты, спихивает с обрывов — но делает это крайне однообразно. Здесь отчаянно не хватает эффектных комбинаций и связок, зрелищных анимаций и нестандартных ситуаций. Лишь изредка драться действительно интересно — когда встречаешь равных по навыкам соперников.

В остальное время бои превращаются в рутину, к которой если приноровишься, то уже не ощущаешь проблем, потому что ИИ прямолинеен и неожиданными фокусами не удивляет. Чередуем виды атак, держим кого-нибудь между собой и стрелком, используем «искажатель» (помимо прочего еще взрывающий камеры) — рецепт успеха звучит сложнее, чем работает на практике.

A whiter shade of pale

В крайнем случае, почти всегда можно попросту унести ноги, благо город огромный, открытый и полон уступов, парапетов, вентиляционных шахт и помещений. «Крюгерсековцы», конечно, на месте тоже не стоят, взбираясь вслед за нами, но Фейт гораздо шустрее и проворнее, оторваться труда не составит. Исключение — эпизоды, где в погоне участвует дрон, указывающий страже наше местоположение. Смыться из радиуса его зрения очень трудно, и самое разумное решение — забежать в одно из особых укрытий, куда им путь заказан.

Убежищами выступают базы и квартиры Бегущих, разбросанные по районам. Помимо спасения нашей шкуры, они нужны для быстрого перемещения, т. к. территория, с одной стороны, обширная, а с другой — насыщенная и ветвистая, так что путешествие в противоположный конец отнимает немало времени.

Хотя прогулкой иной раз не стоит пренебрегать. По маршруту и в стороне от него обильно рассыпаны различные занятия: скоростные забеги по контрольным точкам, доставка посылок, взлом цифровых экранов, поручения от коллег (например, найти пропавших голубей с маячками или проникнуть в технический комплекс, чтобы разблокировать мгновенный переход в нужный район). Оригинальность и разнообразие — это не про них, зато каждое приносит опыт для «прокачки»: расширение арсенала движений, улучшение «концентрации», увеличение урона. Острой надобности в накоплении очков, впрочем, нет: на критически важные умения ресурсы выдадут в любом случае, а без большинства остальных можно спокойно обойтись.

Еще повсюду лежат документы и аудиодневники, пытающиеся пролить свет на устройство Города Зеркал и государства Каскадия, структуру власти, взаимоотношения граждан. Однако составить полноценную картину так просто не выйдет: многое очевидно для персонажей, но неясно пользователю, вынужденному читать разъяснения в интернете либо исследовать каждый закуток ради обрывков информации. И не то что бы оно того стоит… даже если история вас увлечет, едва ли вы по-настоящему почувствуете себя ее частью.

Во-первых, в сюжете намешано слишком много событий (при этом не шибко интересных), сценарист мечется от пятого к десятому и совершенно не представляет, что рассказывать: технотриллер, семейную драму, боевик, что-нибудь еще или все сразу? Не раз вообще банально переиначивает оригинал — вы встретите множество знакомых имен и аллюзий на те события со всеми вытекающими. Да и сами сюжетные миссии часто обыгрывают знакомые ситуации, и запоминающихся моментов там — крохи. На ум приходят только два задания с эффектнейшим разрушением небоскребов.

Вторая причина — сам Город Зеркал мало способствует погружению в атмосферу антиутопии. Изящный визуальный стиль чересчур ярок и отвлекает от тяжких дум, вялый саундтрек пролетает мимо ушей, немногочисленные граждане отнюдь не выглядят несчастными или угнетенными, а свобода перемещения явно мешает авторам подчеркнуть предполагаемое пристальное внимание Старшего Корпоративного Брата к быту людей.

В конечном счете работает исключительно на отшлифованной паркурной механике и замысловатых испытаниях, которые любой игрок может придумать прямо во время прогулки по крышам и тотчас выкинуть на всеобщее обозрение. Все остальное, несмотря на правильные задумки, реализовано без искры, рутинно и обыденно. Сколько проживет ваш энтузиазм в мертвом городе?

Mirror’s Edge - одно из главных открытий года, паркур-экшен с потрясающей проработкой затяжных прыжков, спусков по тонким балкам, беготни по отвесным стенам и прочих способов экстремального перемещения в пространстве. В роли спортсменки-комсомолки Фэйт мы скачем по городским крышам недалекого будущего и сражаемся не столько с полицией, сколько с самими собой: каждый уровень - это в первую очередь испытание для реакции, глазомера и даже вестибулярного аппарата.

С чего все начиналось?

Вообще, паркур пришел в игры задолго до того, как обзавелся всенародной популярностью. Аркады начала 90-х - это сплошные прыгалки-бегалки. Впрочем, рассчитывались они в основном на реакцию и внимательность - для того, чтобы успешно добраться до конца уровня, почти всегда было достаточно нажимать нужные кнопки в нужном месте. Ну и делать это быстро, чтоб не попасться в лапы врагов. А вот с серьезными попытками детальной симуляции прыжков, спусков и прочих кувырков мы начали сталкиваться совсем недавно. Одной из таких игр стал Assassin’s Creed, где, помимо всего прочего, герою предлагался расширенный ассортимент способов перемещения в пространстве. Впрочем, введено это было скорее для того, чтобы мы могли справляться с врагами более эффективно - сложным местный «паркур» казался только в первые минуты.

Mirror’s Edge , совершенно неожиданный проект DICE (которая, напомним, всю свою жизнь штамповала сплошной Battlefield), с самого начала вооружился совсем другой идеологией: главный вызов в игре - это детально проработанная акробатика и сложные уровни. Стоит отметить, что выбранное направление оказалось правильным - перед нами действительно совершенно новый взгляд на паркур, игра, которая может подарить много удовольствия любителям экстремальных адреналиновых пробежек.

О чем это?

Действие Mirror’s Edge разворачивается в мегаполисе недалекого будущего. Местная политическая обстановка чем-то похожа на киберпанк: власть тоталитарна, но до откровенной тирании не скатывается - послушным овечкам обеспечивают вполне комфортную жизнь под отческим присмотром пастухов. Разумеется, подобное мироустройство не может обойтись без недовольных. Где-то в подполье обитает мафия, политическая оппозиция и теневой бизнес. К ним же относятся и runners («бегуны») - организация, занимающаяся переправкой разнообразных сообщений и посылок. Так как легальные каналы целиком и полностью контролируются властями, то наиболее эффективный способ доставки - с помощью живого курьера-паркурщика, который передвигается по крышам домов и прочим труднодоступным местам. Главная героиня - прекрасно сложенная азиатка Фэйт - как раз и является одним из «бегунов». В далеком детстве ее мать погибла на демонстрации, а в ближайшем же будущем у девушки появятся еще поводы ненавидеть власти.

На самом деле, история в Mirror’s Edge - вещь сугубо вторичная. В DICE не планировали делать сюжетно-ориентированную игру, но в то же самое время сценаристам стоит отдать должное: не забывая о чувстве меры, они создали действительно затягивающую историю, которая помогает лучше понять, чем же живет наша героиня, что она чувствует во время ежедневных «блужданий» по крышам. Хочется отметить и шикарную стилизацию - игровой мир оставляет впечатление единого целого, законченного и продуманного.

Как играется?

По тщательности проработки Mirror’s Edge достаточно близка к симуляторам - но в то же самое время управление игрой поначалу может показаться очень простым. Фэйт может присесть, прыгнуть, нанести удар и развернуться на 180 градусов. Негусто, но применяя эти приемы в правильной последовательности и грамотно комбинируя их с элементами окружающей обстановки, можно добиться потрясающих трюков: тут вам и короткие пробежки по отвесным стенам с запрыгиванием на, казалось бы, недоступную крышу, и затяжной прыжок на стрелу строительного крана со стремительным скольжением по ней, и многое другое.

При этом Фэйт, в отличие от героев некоторых бездарных аркад, не артачится - в Mirror’s Edge никто не требует от игрока совсем уж идеальной точности в выполнении приемов. За небольшие просчеты следуют небольшие наказания. Не совсем точно рассчитали место прыжка - и вот Фэйт уже из последних сил хватается за карниз, медленно забираясь на крышу. После продолжительного падения забыли поджать ноги - Фэйт вместо того, чтобы сделать эффектный кувырок, ударяется ногами, теряет здоровье (которое, впрочем, быстро восполняется) и, опять же, драгоценные секунды. Это не смертельно, но достаточно опасно: большинство противников Фэйт чувствуют себя на крышах достаточно неуверенно и достать героиню могут лишь в том случае, если она начнет ошибаться слишком уж часто.

Кроме того, в особо сложных ситуациях Фэйт даже может прибегнуть к замедлению времени, чтобы более или менее спокойно спланировать свои действия. Впрочем, злоупотреблять этой возможностью не получится - как и положено, slo-mo здесь ограничено. Еще одна особенность нашей героини: если некоторое время выполнять все движения без помарок, то она впадет в flow, состояние драйва, в котором и бежишь быстрее, и прыгаешь дальше, и еще много чего приятного. Но всего лишь одна ошибка - и flow спадает.

Уровни игры являются отличной добавкой к ее механике. Дизайн просто потрясающий - несмотря на внешнюю линейность, проходить «полосу препятствий» можно самыми разными способами. Есть маршруты простые, есть сложные, есть очевидные, есть не очень. Выбор может зависеть как от реакции игрока (недостаточно просто понять, что здесь можно пройти иначе, - надо еще и быстро принять решение), так и от его персонального стиля, от того, какие препятствия ему даются проще.

Идеей и духом Mirror’s Edge проникаешься очень красиво, постепенно. Сначала - банальная боязнь высоты, неуверенность в силах и излишнее нервное напряжение перед каждым препятствием. Затем ты учишься избегать самых грубых ошибок, начинаешь передвигаться по крышам все быстрее и спокойнее. Последняя стадия - это когда к каждому уровню начинаешь относиться как к вызову, стремишься пройти его максимально гладко, красиво и быстро. Здесь актуальным становится простенький режим Time Trial - никакого сюжета и прочей мишуры, лишь забеги наперегонки со временем. Затягивает он удивительно надолго - уровни спроектированы так, что совершенствоваться в их прохождении и находить новые неочевидные маршруты можно очень и очень долго.

Как выглядит и звучит?

В DICE создали для игры потрясающую оболочку. Чувство стиля не оставляло этих людей ни на секунду: завораживающий своей красотой и величием мегаполис, потрясающее чувство драйва и скорости, с которым проходятся уровни, отличные скриптовые вставки, великолепная музыка - все эти детали аккуратно подогнаны друг к дружке и оставляют впечатление практически идеального механизма. Отдельно стоит отметить проработку главной героини. Обычно в играх с видом от первого лица персонаж оказывается некой невидимкой - его вроде бы и нет. Фэйт не такая: ты чувствуешь ее дыхание, видишь руки и ноги, ощущаешь, как она напрягается, выполняя особенно сложные трюки. Это распространяется и на те сценки, которые мы видим из глаз: Фэйт жестикулирует, крутит головой - и все это добавляет происходящему естественности.

Музыка крыш

Mirror’s Edge мы почти что в обязательном порядке рекомендуем смотреть всем, кто увлекается компьютерными играми. Даже если раньше вас воротило от прыгалок-бегалок - есть огромный шанс, что этот проект изменит ваше мнение. DICE подарили всем нам революционную игру, насквозь пропитанную духом паркура, бросающую игрокам вызов и доставляющую тем, кто сможет преодолеть этот вызов, огромное удовольствие.

Есть десятки приключенческих игр, похожих на . Есть сессионные шутеры, напоминающие . А - это хоть и исключительный, но все же ролевой экшен. Все «десятки» в 2016-м на данный момент мы поставили играм, что доводят до совершенства механики и идеи своих предшественников и накручивают на них собственные. Так или иначе.

У Mirror’s Edge: Catalyst предшественников нет, если не считать самой Mirror’s Edge 2008 года. Это по-прежнему игра, у которой нет аналогов. Похоже, в этом-то вся и проблема.

Прогулка

Чуда не случилось. Возможно, все дело в том, что Mirror’s Edge уникальна и ей попросту не на что опираться. Где вы еще найдете экшен от первого лица, в котором главное - точность движений и паркур? Может быть, DICE не успели отполировать игру (разработка шла около шести лет и не слишком гладко), уперлись в возможности движка и все переделывали в последний момент.

Это уже не важно. Catalyst получилась совсем не такой, как мы желали.

К первой Mirror’s Edge было всего две претензии: куцый сюжет при потенциально интересном мире и засилье миссий в помещениях и под землей, в то время как главная фишка игры - бег по крышам.

Эти две проблемы Catalyst решила. Сюжет тут без резких поворотов, стабильный, линейный, в меру красивый. Благодарить стоит приятных персонажей и хорошо прописанные диалоги. Жаль только, что в основной сюжетной линии слишком мало информации, да и сюжетные линии многих персонажей ведут в никуда - ждите продолжения, ага, еще восемь лет. Как водится, персонажи и игровой мир раскрываются в побочных квестах и записях, разбросанных по всему Городу Зеркал.



Сюжет заведет вас в музей современного искусства, и герои резонно заметят: «Здесь нет логики». Тут мы понимаем, что на самом деле «супрематический» дизайн Города Зеркал - символ чего-то скорее плохого, чем хорошего.

Но миру Catalyst далеко до, например, Remember Me . По-настоящему уникальных концепций здесь нет, все стандартно для киберпанковских антиутопий: городом правят семьи Конгломерата, жизнь у людей серая и невыразительная, свободомыслие карается, а власти желают во что бы то ни стало поработить разумы людей и превратить граждан в послушных овец. Впрочем, ничего нового.

Как водится в антиутопиях, кто-то хочет непременно все взорвать. В Catalyst это «Черный ноябрь», чьи методы не нравятся, кажется, никому, кроме них самих.

Со второй проблемой расправились кардинально: в Catalyst полностью открытый мир и куча (действительно куча!) побочных заданий. Все они, как правило, резонно посвящены бегу от одной точки до другой. Сюжет вас, конечно, заведет и в лаборатории, и под землю, и в вентиляцию - но это не страшно, ведь 90% игры проходит на свежем воздухе.

Впрочем, Город Зеркал удручающе пуст: такое ощущение, что если доберешься до границ города, то упрешься в нарисованный горизонт. Но так и должно быть. Этот город - в первую очередь полигон, на котором вы будете оттачивать свое мастерство, искать новые лазейки и ходы. Это не Assassin’s Creed .

Со временем карта города заполняется значками, от которых разбегаются глаза.

Зрение «бегущего» лучше сразу перевести в классический режим или отключить, иначе причин искать новые ходы станет меньше. В классическом режиме некоторые объекты подсвечиваются красным: так игра подсказывает вам оптимальный путь. Однако этот путь, как правило, не самый быстрый.

Появился трос, с помощью которого в определенных местах можно цепляться за камеры или летающие дроны. Ничего интересного в механику не привносит, но зрелищности добавляет.

А благодаря пользовательскому контенту открытый мир игры показывает новые грани. Весь город - ваш полигон. В любой момент вы можете соорудить собственную трассу, которая потом попадет в миры ваших друзей и просто случайных людей: расставляете контрольные точки, и готово. Нашли труднодоступное место? Ладно, пусть это будет финальной точкой вашей личной трассы. Только сами ее красиво и быстро пробегите, чтобы не опозориться, а там уж пусть люди страдают, пытаясь побить ваш результат.

Эту трассу я сделал минуты за три, а вот чтобы пристойно пройти ее, потратил полчаса.

Чудес не бывает

Главное в Mirror’s Edge - это постоянное движение, ощущение свободы и... душевной чистоты, что ли. Когда ловишь поток, бежишь по кристально-чистым крышам, скользишь по глянцевым поверхностям и хватаешься за острые уступы, не теряя темпа, охватывает эйфория. Вокруг тебя создается поле напряжения, которое может убить, прикоснись к нему кто, но внутри при этом - торжество спокойствия. Есть ты, есть целый город, крыши которого нужно покорить, и есть поток, в который ты попадаешь, когда делаешь все правильно.

Чувству эйфории способствует и великолепный саундтрек от Solar Fields, писавшего музыку к первой части. Главная музыкальная тема, конечно, уже не та (да и Лизы Мисковски на вокале нет), но обычный фоновый эмбиент делает свое дело: ощущения от Mirror’s Edge: Catalyst не спутаешь ни с чем.

Ночью район Якорь расцветает, но и давит тоже. Ближайший ориентир по ощущениям - первый Deus Ex. В один из сюжетных моментов ты спускаешься с крыш на землю, и тогда тяжесть усиливается стократ.

Тактильно игра великолепна: как в первой части, ты чувствуешь каждый шаг, но к этому теперь добавляются и звуки. Подошвы кроссовок скрипят при беге по глянцевым поверхностям, сочно булькают при движении по воде и легонько ухают при падении с высоты, а в ушах при этом свистит от скорости.

Фактически ключевая сцена из «Прогулки», только, мм, немножко повыше.

В единый поток движения вплетаются и боевые сцены, но далеко не так органично, как раньше. Стрелять нельзя совсем (что явно хорошо), но иногда чертовски хочется: научиться нормально драться и не терять при этом в скорости очень непросто.

Боевая система специфическая: есть сильные и слабые удары, меняющиеся в зависимости от обстоятельств: удар ногой в подкате, отскок от стены, с воздуха... Вариантов много, но противники на месте не стоят, а закрепиться на конкретном противнике можно только на несколько секунд, обойдя тем самым цель с фланга.

А соперники при этом тупые настолько, насколько это вообще возможно. Оперативник «КрюгерСек» может забежать вам за спину и остановиться, покрутившись на месте. Он может внезапно забраться на уступ, а потом с него не менее внезапно спрыгнуть, порушив все ваши планы. Ну или просто врезаться в стену и упорно глядеть в нее, пока вы не пнете его под зад. При всем при этом бьют (если бьют) они чертовски сильно.



Прокачка может показаться слегка бесполезной, но после первой серьезной стычки с «КрюгерСек» вы резко передумаете. Лучше потратить пару часов на дополнительные задания, развить в себе новые боевые возможности и усилить форму «бегущего» графеновыми (да) волокнами сразу.

Так что драк лучше по возможности избегать. Жаль только, что не всегда получается: время от времени игра сознательно загоняет вас на арены с толпами противников, которых нужно обязательно победить. Берегите свои геймпады, друзья, не бросайте их в телевизор. Это адское мучение.



Дизайн.


Дизайн!

Но главная проблема игры - вовсе не это (тупых оперативников можно пережить), а то, что будет с вами всю игру. Скверная техническая реализация визуального ряда портит великолепную работу художественных дизайнеров и архитекторов. Я играл на PS4, но на ПК проблемы тоже есть, просто в меньшем масштабе. Про версию для Xbox One лучше вообще не вспоминать.

Оптимизация игры звезд с неба не хватает. Но на таком компьютере, как на скриншоте, точно отлично пойдет.

Отражающие глянцевые поверхности выглядят отлично. Интерьеры и экстерьеры - выше всяких похвал. Это по-прежнему самая стильная игра на свете. Если вы увлекаетесь дизайном интерьеров и современной архитектурой... ну или просто где-то добыли гору денег на тотальную переделку своего жилища, обратите внимание на Catalyst.

Первоначально Mirror"s Edge задумывалась как трилогия. История бегущей Фейт Коннорс должна была стать первой частью масштабного повествования, однако все вышло несколько иначе. «Зеркальная грань» нашла своих почитателей и преданных поклонников, но громким коммерческим успехом похвастаться не могла. Разработка продолжения затянулась на годы, а когда наконец его официально анонсировали , то оказалось, что вместо сиквела DICE готовят перезапуск. С оригинальной игрой релизнувшуюся месяц назад Mirror"s Edge: Catalyst роднит лишь киберпанковский сеттинг, жанровая принадлежность и, соответственно, базовые элементы геймплея, а также имя главной героини. В остальном это совершенно другая история, разворачивающаяся в некоем альтернативном Городе Зеркал. Тем не менее она тоже мыслится как первая в новой серии, о чем недвусмысленно говорят и открытая концовка, и претензии разработчиков на детальную проработку мира и предыстории игровых событий. В общем, планов снова громадье, и снова, полагаю, их реализация будет напрямую зависеть от успешности перезапущенного проекта, а она, эта успешность, остается под вопросом.

История , рассказываемая в «Катализаторе», незамысловата, банальна, прямолинейна, как больничный коридор, и чуть менее чем полностью состоит из типичных киберпанковских штампов. В высокотехнологичном, тоталитарном и жестко стратифицированном обществе, где «большой корпоративный брат» зорко следит за каждым чихом, вздохом и шагом своих граждан-сотрудников, подавляя любые очаги инако- и свободомыслия, каким-то чудом выживают и продолжают действовать группки маргиналов разной степени радикальности. Но не торопитесь узреть в этом какой-либо революционный посыл. Его нет. Социально-политическое противостояние «системы» и тех, кто не желает тупо плясать под ее дудку, лишь декорация, на фоне которой разворачивается сугубо личная история главной героини – бегущей, т.е. специалиста по незаконным проникновениям и скоростной курьерской доставке по принципу из рук в руки в обход официальных каналов.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

То, чем Фейт занимается, считается в ее мире незаконным, но политикой в ее профессии и не пахнет. Это просто образ жизни и источник заработка, правда, до поры до времени. Все меняется, когда на кону оказываются жизни и судьбы ее друзей и родных. Желая спасти близких, девушка объявляет личную войну самому влиятельному человеку не только в Городе Зеркал, но и во всем государстве Каскадия. В общем, заокеанские сценаристы в очередной раз сделали выбор в пользу заезженного, но почему-то все равно востребованного сюжетного хода – «маленький» отважный герой бросает вызов могущественному хьюго-боссу и умудряется-таки если и не покончить с ним, то уж точно изрядно потрепать ему нервы и поставить жирный крест на многих его проектах. При этом, как водится, вся королевская рать не может мстящего свою персональную месть шалтая-болтая поймать и унять, ибо его дело априори правое.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Сюжет Mirror"s Edge: Catalyst практически без остатка укладывается в описанную выше модель. В нем нет ни неожиданных поворотов, ни детективного элемента, в отличие, кстати, от Mirror"s Edge 2008 г. Он предсказуем на несколько глав вперед, и лишь концовка может слегка удивить, но только если напрочь забыть, что писалась она с прицелом на продолжение. Ключевые персонажи тоже подкачали. Это не личности, не индивидуальности, это, в лучшем случае, персонифицированные социальные типы, а в худшем – безликие болванчики. Разработчики искренне пытались прописать для каждого из них собственную историю и мотивацию. Однако вышло все крайне сумбурно и рвано, поэтому собирать целостные образы, словно пазлы, из обрывков внутриигровых диалогов и документов желания не возникает. Да и сам мир Города Зеркал, признаюсь, не настолько впечатляет, чтобы о нем хотелось узнать побольше. Это вам не Дануолл, и не Восторг с Колумбией, знаете ли.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Каким бы ни был основной сюжет, его миссии на поверку оказываются наиболее интересными и занятными в игре. С дополнительными квестами от ключевых неписей дело обстоит печальнее, а про задания-испытания и вовсе доброе слово сложно молвить. Основной грех и тех и других – удручающее однообразие: сбегай-забери-принеси, беги-передай, добеги-за-столько-то-секунд-или-начинай-все-с-начала. Помните слова из некогда популярной песенки группы «Тату»: «Я продолжаю простые движения... И я повторяю, я повторяю...»? Точнее описать побочные активности в Mirror"s Edge: Catalyst я бы не смогла. Побочек от именных персонажей, задействованных в основной истории, немного – буквально по одной-две, от силы три на каждого, и большинство из них вставлено в игру с единственной целью – познакомить игрока с очередной разновидностью испытаний, коих, наоборот, тьма-тьмущая. В смысле, не разновидностей тьма, а самих испытаний – внутриигровая карта ими прямо-таки пестрит.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

В перерывах между прохождением глав основного сюжета игра предлагает нам развлечься доставкой посылок, забегами на время, взломом рекламных экранов (на самом деле взламываются они одной кнопкой, проблема же заключается в том, чтобы до них суметь добраться), различными диверсиями и т.д. К сожалению, суть большинства подобных заданий сводится к одному – пробежать из точки А в точку В за отведенное количество секунд, иногда соблюдая при этом еще какое-нибудь доп. условие: не попасться в поле зрение камер слежения или, напротив, сагрить на себя отряды местных блюстителей порядка, не допустить поломки хрупкой посылки, уйти от преследования и т.д. В заданиях на время тайминг, надо сказать, очень жесткий. Стоит чуть отклониться от оптимального маршрута, снизить скорость, замешкаться на уступе – придется все начинать сначала, и опять сначала, и опять... повторять простые движения.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Однообразие испытаний, помноженное на сложность их выполнения и явный количественный перебор, способно убить то реально хорошее, что есть в игре, а именно: паркур . Поначалу он завораживает, ибо это скорость, адреналин, это потрясающие виды мегаполиса будущего, проносящиеся мимо. Короче, это «вау!» и «ух ты!» Хочется бежать еще и еще, не сбавляя скорости, не останавливаясь. Но когда в пятый или десятый раз приходится преодолевать тот же маршрут, а неумолимо тикающий таймер вновь предательски обнуляется за пару шагов до заветной цели, от восторженного «вау» не остается и следа. Игра скатывается в рутину и начинает раздражать. К счастью, задания на время в рамках главной сюжетной линии практически не встречаются, а те, что есть, относятся к игрокам весьма лояльно.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Геймплейная основа оригинальной Mirror"s Edge – скоростной паркур от первого лица – в «Catalyst» сохраняется. Фейт все также бегает, в том числе и по стенам, сигает через препятствия и с крыши на крышу, пролетая над проулками между домами, взбирается по трубам, съезжает по натянутым тросам и т.д., и т.п. Ей все также доступно «зрение бегущего» – визуальные подсказки, указывающие оптимальный путь до цели. Но на этом, собственно, сходства игрового процесса обеих игр заканчиваются и начинаются различия, главными из которых являются система развития персонажа и боевая система.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Да, перезапущенную мисс Коннорс можно прокачивать аж по трем направлениям: движение, снаряжение и бой. После прохождения первой (обучающей) миссии нашей героине открываются базовые наборы паркурных и боевых умений и комбо, некоторый запас здоровья, а также кое-какие девайсы, облегчающие передвижение по городу. Более продвинутые навыки и причиндалы придется приобретать за опыт, начисляемый за выполнения абсолютно любых заданий, и основных, и побочных, и даже за нахождение каждой единицы collectibles, коих в игре, кстати сказать, тоже немало. Вот и выходит, что полностью игнорировать скучные задания-испытания не получится. Ведь с них дропается опыт, и немаленький.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Боевка «Catalyst» заметно отличается от боевки оригинальной Mirror"s Edge . Новую Фейт напрочь лишили возможности пользоваться оружием, и огнестрельным, и каким угодно другим, но зато ощутимо апнули ее рукопашные скилы. Прежняя героиня тоже владела кое-каким кунг-фу, но до мисс Коннорс образца 2016 г. ей далековато. Учитывая ограниченные возможности интеллекта большинства врагов в нынешнем Городе Зеркал, в принципе неспособных эффективно атаковать и тем более защищаться, нет ничего удивительного в том, что полностью прокаченная протагонистка превращается в подлинную имбу, умело расправляющуюся с десятком противников за раз. В первой игре, коли память меня не подводит, такой халявы не было.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Чем еще перезапуск отличается от оригинала? Открытым миром , конечно же, организованным по образу и подобию первых «Аssаssin"s Creed», когда по мере прохождения основного сюжета открывался доступ в новые районы города. Вот только города Альтаира и Эцио были людными, шумными, живыми, а Город Зеркал будто вымер. Пустые офисы, пустые пентхаусы и безлюдные станции монорельсовой дороги. Иногда, правда, встречаются единичные горожане, столбом стоящие на одном месте и, как правило, не обращающие на Фейт никакого внимания. Чуть реже попадаются те, кто окликает проносящуюся мимо бегущую – у таковых можно взять задание по доставке или по отвлечению на себя местных бойцов секьюрити. После успешного выполнения поручения квестодатели не исчезают, а остаются торчать там же, где героиня с ними впервые пересеклась, но отныне теряют к ней всякий интерес. Пройдет ли она рядом с ними пешком, или пробежит, преследуемая боевыми дронами, – пребывающим на своей волне человечкам будет абсолютно все равно.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Впрочем, нельзя сказать, что городское окружение вообще никак не реагирует на Фейт вне квестов и заданий. Чтобы началась движуха, бегущей достаточно попасть в поле зрения камер видеонаблюдения. Спустя несколько секунд срабатывает сигнал тревоги, и на ее задержание отправляется несколько отрядов быстрого реагирования. Серьезной опасности, как я уже писала выше, для жизни и здоровья девушки эти ребятки не представляют, но пока она не скроется, большинство заданий и испытаний оказываются заблокированными – их значки попросту исчезают с глобальной карты. Ни тебе рекламный щит хакнуть, ни заказ на бандерольку принять. Однако нет худа без добра. За уход от преследования тоже начисляется опыт, порой даже более солидный, чем за иной рядовой мини-квест.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Двумя абзацами выше я упомянула «Assassin"s Creed », и это было не случайно. Пока я играла в «Catalyst», сравнение с этой и другими известными сериями от Ubisoft , «Принцом Персии» и отчасти «Fаr Crу», не раз приходило мне в голову. И виной тому не только принцип организации открытого мира и паркур. Разнообразные забеги на время, с контрольными точками и без оных, решение паркур-головоломок и даже наличие киберпанковского аналога вышек/точек обзора, именуемых в данном случае узлами связи, – до чего же это все знакомое, юбисофтовское... Пожалуй, взлом узлов связи – одна из тех немногих разновидностей испытаний, выполнение которых приносит не только опыт, но и делает игровой процесс более комфортным, открывая возможность быстрого перемещения из любой точки карты в любое убежище бегущих, расположенное в том же районе, что и хакнутый супермегасервак. Само же задание по взлому узла являет собой недурственную головоломку в духе гробниц легендарных ассасинов, когда «зрение бегущего» принудительно вырубается, и игрок остается один на один с нагромождением уступов, перекладин и мостков, частью движущихся, частью активируемых в нужное положение на непродолжительное время, по которым ему предстоит карабкаться наверх.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Помимо синглового контента, в Mirror"s Edge: Catalyst завезли и онлайн-составляющую . Присутствуют состязания, известные еще по оригинальной игре. Теперь, правда, они называются рывками и вовсе не требуют от игрока непременно проходить все промежуточные этапы маршрута. Главное, максимально быстро добраться до финиша. По завершении рывка игра показывает ваше место в общем рейтинге других игроков, ранее прошедших то же самое испытание. Кроме того, на основе количества и успешности пройденных рывков определяется ваш класс. Взлом рекламных экранов (см. выше) приносит не только опыт, но и дает возможность покрасоваться перед друзьями, ибо в их игре хакнутые вами мегателики будут гордо транслировать на всю округу ваш персональный тег бегущего (настраивается через мобильное приложение). Вот уж воистину, I did it – наше все!

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Для желающих попробовать себя в геймдизайне на просторах Города Зеркал разработчики прямо в игру вшили инструмент для создания своих собственных забегов на время, доступных любым другим игрокам. Это, конечно, не редактор для пользовательских карт , но хоть какое-то поощрение творческих фанатских порывов. Для желающих же просто отметиться и заявить о себе миру предусмотрена функция оставления маячков, тоже видимых всем-всем-всем. Более того, обнаружение чужих маячков – это, по сути, еще одна статья коллекционирования. Опыта за них, понятное дело, не дают, но в вашем профиле в мобильном приложении «Mirrоr"s Еdgе» они будут упомянуты, как, впрочем, и взломанные щиты, и пройденные рывки с забегами.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Резюме. Если оценивать в целом, то Mirror"s Edge: Catalyst получился неоднозначным. Драйвовый паркур в нем соседствует с банальным сюжетом и удручающе однообразными побочными заданиями. Открытый мир пленяет красивыми урбанистическими пейзажами и разочаровывает унылой пустотой и безжизненностью. Истории игрового мира и ключевых персонажей, включая протагонистку, вроде как прописаны и могут быть реконструированы из внутриигровых диалогов и документов, но собирать эти смысловые пазлы и составлять из них целостную картину игра никак толком не стимулирует. Гораздо проще зайти на официальный сайт и oбo всeм прочитать там. Модный нынче онлайн-контент присутствует, но сказать, что он пользуется популярностью, проблематично. В рывках народ, да, участвует, маячки расставляет, но собирают их немногие. Умельцы, ваяющие свои собственные забеги, находятся, однако проходят предложенные ими маршруты единицы.

Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»


Бег по кругу. Обзор «Mirror"s Edge: Catalyst»

Вердикт. Если вы любите экшены, паркур и киберпанк, а случая приобщиться к серии «Mirrоr"s Еdgе» у вас еще не было, то поиграть в «Catalyst» стоит, но не сейчас. На данный момент своей цены игра не оправдывает совершенно. Если к киберпанку и экшенам вы относитесь прохладно, то можете смело пройти мимо «Катализатора», ничего для себя не потеряв. Вот как-то так...

Многострадальное переосмысление самой яркой игры 2008 года. С паркуром, открытым миром и тоталитаризмом, где, к сожалению, исправно работает только первый пункт.

Чтобы понять, какое отношение Catalyst имеет к оригинальной Mirror’s Edge, достаточно знать одну вещь: игра стартует не с событий прошлой части, а со стороннего комикса, нарисованного до релиза Catalyst. На последней странице комикса Фейт садится в тюрьму; в начале игры выходит. На свободе девушку ждёт долг влиятельному криминальному авторитету, расстроенные отношения с наставником, которого почему-то зовут Ной, и разборки с наглой порослью. Пока Фейт мотала двушечку, место талантливого бегуна занял юноша по имени Икар. Видимо, чтобы максимально дистанцироваться от оригинала, в этой вселенной сестра Фейт считается мёртвой, но она обязательно появится, окружённая всеми спецэффектами индийского кино.

Проблемы трейсеров

Что в статусе Catalyst будет стоять "всё сложно", было ясно давно - с момента, когда стало известно о внедрении открытого мира. Решение, несмотря на все сценарные перестановки, центральное: большой город погубил не одну потенциально хорошую игру. Catalyst со свалившейся свободой не справляется, хотя казалось бы: кругом высотки царапают солнце, а Фейт умеет бегать по стенам и брать на абордаж трёхметровые ограждения. Что ещё нужно?

На втором-третьем прохождении выясняется: нужны нормальные второстепенные миссии. Игровая карта мгновенно ощетинивается разноцветными иконками, но их лучше не трогать - всякие "принеси письмо на скорость" и "обезвредь вышку" быстро надоедают. Создаётся ощущение, что в DICE окопался кто-то из Ubisoft. Сценарные задания из второстепенного блока тоже есть, но и тут проблема - это обычные курьерские поручения. В какой-то момент, например, предлагают выяснить судьбу мёртвых голубей. Спасибо, но в другой раз. С сюжетными миссиями чуть веселее - там много погонь, акробатических этюдов на шпиле небоскрёба и свиданий с полицейскими вертолётами.

За выполнение дополнительных заданий выдаются очки опыта - так с Фейт расплачиваются заказчики и начальники. Очки нужно вкачивать в навыки бегуньи - и это ещё одно сомнительное нововведение, которое DICE надо было эксклюзивно отправить в сторону Battlefield 1.

Поначалу девушка не умеет даже отталкиваться в обратную сторону от ограждения или бегать, как в "Матрице", от стены к стене, не касаясь пола. Остальные умения больше касаются боев и всякой мишуры, но без первых двух просто не получится пройти игру. Очевидно, что именно нужно развивать в первую очередь.

Беги, Фейт, беги

Несмотря на ряд проблем, иногда Catalyst выдаёт тот самый паркур, что пьянил в первой части. Игрок по-прежнему чувствует Фейт, как себя: каждый её вздох, прыжок и шаг отзываются эхом по ту часть экрана. Берём разбег, и глаз автоматически шарит варианты: забраться на трубу, оттолкнуться от выступа, пробежать по стене, штурмом взять лестницу, а потом плюхнуться с десятиметровой высоты, эффектно сгруппировавшись. Mirror’s Edge всё так же остаётся единственной игрой, где паркур не сведён к одной кнопке или акробатическим элементам. Бегать по крышам здесь не только средство, но и философия.

Работает, правда, всё это, только когда тикает таймер, а в задачах всё те же курьерские директивы. В сюжетных миссиях темп рваный. Либо всё очень сложно и нужно по десять раз штурмовать одну и ту же стену. Либо, напротив, очень легко и на хвосте гудит вертолёт - тогда Фейт непринуждённо проскакивает физкультурную полосу препятствий. В первом случае игра напоминает Prince of Persia от первого лица, а во втором всё делается на автопилоте. Какой уж тут паркур.

Когда же никто не мешает, впереди только нагромождение стекла и бетона, а из врагов - утекающее время, Catalyst раскрывается. Тайминги даже в незначительных "посыльных" миссиях жёсткие, поэтому нужно импровизировать - первое и последнее "спасибо" за открытый мир. Искать обходы, изящно использовать городской ландшафт и сокращать маршрут там, где ещё никто не додумался. Идеальное исполнение вознаграждается экстатическим чувством, когда за полсекунды до провала Фейт зажигает финальный маркер. Да! Наверное, что-то подобное чувствуют настоящие трейсеры, когда бегут и город для них не куча строений, а полигон для испытаний себя.

Серость и боль

Но это незначительная и, видимо, случайно удавшаяся часть игры. Всё остальное время вы будете плеваться: от идиотских роликов, деревянных реплик, по-дурацки поставленных миссий, неоправданно здоровых расстояний между заданиями. От драк - их стало ещё больше, и они совершенно невыносимы. Теперь Фейт не берёт в руки оружие, но способна вмазать с вертушки: можно крутить комбо и долбить врагов об перила. Настоящая боевая система, и в любой другой игре она смотрелась бы уместно... но не здесь - нам бы в небо, а не колошматить укутанных в броню спецназовцев.

Небо, кстати, не такое - и это финальная трещина в фундаменте рухнувшего дома наших надежд. Первая Mirror’s Edge страдала сравнимым списком болезней, но была чудовищно, запретно красива: от пейзажей кружилась голова. Это был киберпанк в хирургическом кабинете - завораживающая стерильность, разлитая посреди галереи азиатских небоскрёбов. Город из Catalyst может стать зеркальным отражением Сингапура лет через 50 - обычный мегаполис будущего с тоннами рекламы, стекла, серого цвета и, конечно, грязи. Восемь лет назад дух захватывала случайная прогулка в метрополитене. Сейчас не цепляет даже вид с верхушки центральной высотки. Что-то потеряно.

В Mirror’s Edge Catalyst почти всё сделано хуже, чем в первой части, - даже сценарий, что не так-то просто. Но это плюс-минус вторая игра, где максимально настоящий паркур, позволяющий на несколько минут раствориться в этом бесконечном потоке стеклянных крыш, вентиляций, пожарных лестниц и неоновых вывесок. Прочувствовать flow, нырнуть в наркотический бег. А потом больно вынырнуть, потому что не успели нажать L1 и ткнулись лбом в картонную стену.

Достоинства:

  • паркур всё ещё иногда работает;
  • второстепенные миссии с таймером здорово раскрывают суть игры;
  • пусть и сильно обедневший, но узнаваемый художественный дизайн.

Недостатки:

  • открытый мир не в кассу: дополнительные задания скучные, а бесцельно бегать по крышам надоедает;
  • рваный ритм в сюжетных миссиях;
  • банальный сюжет с деревянными персонажами;
  • драки - их больше, чем нужно;
  • дрянная графика на консолях и просто посредственная на PC.


Просмотров